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ドラゴンボール レイジングブラスト 項目数:50 総ポイント:1000 ~200 難易度:★☆☆☆☆ 所要時間:~5時間 ~400 難易度:★★☆☆☆ 所要時間:6~20時間 ~600 難易度:★★☆☆☆ 所要時間:21~45時間 ~800 難易度:★★★☆☆ 所要時間:46~70時間 ~1000 難易度:★★★★☆ 所要時間:71時間~80時間 (オンライン称号を談合無しで自力で集める場合+5時間程度) 全体的にドラゴンバトルコレクションのステージ数が多く、 登場キャラも多いため、結構な時間が必要となる。 オンライン絡みの実績は談合すれば短時間で取れるが、オフライン実績は厳しい。 特に「IFストーリー編クリア(10G)」「限界突破!!(40G)」 「破壊の果てに(10G)」「アイテムコレクター(20G)」等の実績解除には それなりに時間が必要となる。 作業的な実績の他に「バトルボーナスコンプリート(30G)」といった 技術を必要とする実績もあるため、難易度は高め。 全体的に見れば、短時間で解除可能な実績が少ない。 ドラゴンボール レイジングブラスト 攻略@Wiki http //www40.atwiki.jp/ragingblast/ 共有タグ:db rb 360 オールコンプリート 全ての実績を獲得する 100 サイヤ人編クリア ドラゴンバトルコレクションのサイヤ人編をクリア 10 フリーザ編クリア ドラゴンバトルコレクションのフリーザ編をクリア 10 人造人間編クリア ドラゴンバトルコレクションの人造人間編をクリア 10 魔人ブウ編クリア ドラゴンバトルコレクションの魔人ブウ編をクリア 10 バーダック編クリア ドラゴンバトルコレクションのバーダック編をクリア 10 伝説の超サイヤ人編クリア ドラゴンバトルコレクションの伝説の超サイヤ人編をクリア 10 IFストーリー編クリア ドラゴンバトルコレクションのIFストーリー編をクリア 10 戦いを呼び込む男 ドラゴンバトルコレクションの全バトルを出現させる 10 限界突破!! ドラゴンバトルコレクションの全バトルを難易度HARDでクリアする 40 キャラクターコレクター 全キャラクターを使用可能にする 10 ファッション王 全コスチュームを使用可能にする 10 ドル箱ファイター 大量のDポイントを獲得する 20 スター・ホルダー スターを100個集める 10 アーケードキング スーパーバトルトライアルのアーケードでランキング1位を達成する 30 超サバイバー スーパーバトルトライアルのサバイバルでランキング1位を達成する 30 瞬殺王 スーパーバトルトライアルのタイムアタックでランキング1位を達成する 30 驚愕のポイントゲッター スーパーバトルトライアルのスコアアタックでランキング1位を達成する 30 不敗のチャンプ スーパーバトルトライアルのKOアタックでランキング1位を達成する 30 バトルボーナスコンプリート スーパーバトルトライアルのスコアアタックでバトルボーナスコンプリートを獲る 30 バトルマニア 対戦の1P VS COMで100勝する 20 熱き友情 対戦の1P VS 2Pで10戦以上戦う 10 終わりなき戦いの日々 対戦の1P VS 2Pで30戦以上戦う 10 破壊の果てに 対戦モードの1P VS COMの各マップで全てのオブジェクトを破壊する 10 全キャラクターでバトル 全キャラクターでバトルする 10 全マップでバトル 対戦の全マップでバトルする 10 世界レベルを体感 オンラインバトルで初めて戦う 10 10冠達成 オンライン称号を10個以上獲得する 10 20冠達成 オンライン称号を20個以上獲得する 30 30冠達成 オンライン称号を30個以上獲得する 60 歴戦の勇士 オンラインバトルで100試合達成 20 オンライン天下一武道会優勝者 オンラインの天下一武道会で優勝する 30 天下一武道会優勝者 オフラインの天下一武道会で優勝する 10 セルゲーム優勝者 オフラインのセルゲームで優勝する 10 アイテムコレクター アイテムを全て集める 20 アイテムボックス全拡張 アイテムボックスをMAXまで拡張する 10 全キャラクターでカスタマイズ 全てのキャラクターのデッキをカスタマイズする 10 武術の心得 初心者用バトル道場をクリアする 10 武術の探求 バトル道場の基本編を全てクリアする 10 武術の極み バトル道場の上級編を全てクリアする 10 修練の証 シングルバトルとチームバトルのトレーニングを合わせて30回プレイする 10 雑学博士 ミュージアムのキャラクター図鑑で全キャラクターの自己紹介とヒストリーを全て見る 10 音楽マイスター 全てのBGMを収集する 10 秘密の実績 プラネットデストロイヤー スーパーバトルトライアルの破壊スコアアタックでランキング1位を達成する 30 銀河の覇者 スーパーバトルトライアルの極限バトルでランキング1位を達成する 60 豪腕チャンピオン スーパーバトルトライアルのパンチングマシーンでランキング1位を達成する 20 最強タッグチーム スーパーバトルトライアルのチームバトルで全チームを出現させる 20 極限バトル初勝利! スーパーバトルトライアルの極限バトルで1勝する 10 ドラゴンボールを集めし者 スーパーバトルトライアルでドラゴンボールを7つ集める 20 サタンと並ぶ大記録!? スーパーバトルトライアルのパンチングマシーンで137ポイントの記録を出す 40 ○○編クリア サイヤ人、バーダック編以外はスターショップでステージを購入する必要あり オンライン天下一武道会優勝者 プレイヤーマッチで2人で解除可能 オンライン実績 全てプレイヤーマッチで解除可能 過疎でほぼ無人なので談合推奨 最強タッグチーム 全50チーム。5チーム倒す毎に5チームずつ増えていく。 スコアアタック形式になっているがスコアは気にする必要がなく倒すだけでいい ドル箱ファイター 100,000ポイント必要 修練の証 トレーニングが始まったら、 STARTボタンを押す→「リスタート」を選択 この繰り返しでOK ※トレーニングモードは終了時に自動セーブされないので、 実績解除後は別のモードでセーブを走らせた方がいいかも 破壊の果てに このソフトの最難関実績。運と根気が必要。 そのステージで全て破壊してもステージ毎に印も何も出ない為、壊しそこねがないか自分で確認するしかない。 比較的2つあるナメック星がオブジェクト数が多くステージも広い為、取り残しが起きやすい。 基本飛び回って壊していくので自分で全て把握し壊せるならCOMは誰でも良い。敵の攻撃で死ぬと無意味なので体力回復、防御アップはあった方がいいかも。 残りがどこか分からずある程度、運任せにする場合はCOMの攻撃で把握していなかった場所が破壊されたりもするのでCOMはスカウターベジータ等の連続エネルギー派持ちが良い。 どちらにしろステージ終了するタイミングは自分判断なのである程度覚悟決めて終えるしかない。 取り敢えず一通りやってみて駄目だったらナメック星。それでも駄目だったら隅々まで見直しながらもう1周。後は解除来るまで繰り返し。 全キャラクターでバトル 変身形態も1キャラとしてカウントされるため全キャラの全変身形態でプレイしなければいけない。 オン対戦で全キャラ使用しても解除不可。対戦モードで使用すること。 ファッション王、音楽マイスターなど オートセーブをオフにして、片方の実績が解除されたらロードし直して、もう片方実績も解除できるという荒技もできるので参考に。 以下Wikiより転載 サタンと並ぶ大記録!? ・一回目のパンチは黄色い枠の中で止めるようにし、ボーナスパンチは連打で止める。 ・二回目のパンチも黄色い枠の中で止めるようにし、ボーナスパンチも連打でまた止める。 ・二回目のパンチが終わった時点で100を少し越えてる程度だと思われるので、全ゲージの3分の1ぐらいの所で止めると30ほどプラスされる(ここは大体なのでご勘弁を) ・130少し越えるぐらいの合計スコアになったら連打で止めて微調整(最低スコアが2だと思われるので、ボーナスパンチに引っかかったらそこでも微調整) ・合計スコア137になったら、わざと何もせず失敗し終了 すると、クリアコメントが「SATAN!!」と出て、かつ専用実況もされるのでそれで確認取れます。 バトルボーナスコンプリート 使用キャラ(カスタム):スーパーベジット (ランダム投げ抜け・ランダム気弾弾き・アーマー・ヘビーアーマー) CPU(カスタム):ピッコロ (必殺技を全て爆力魔波にする。ピッコロタイプ・気力回復・一か八かの防御) ステージ:洞窟 使用キャラに「一か八かの必殺技」をつけるよりもCPUに「一か八かの防御」をつけるのもよい。 体感的に「一か八かの防御」のほうが2倍ダメージが出る確率が高いうえに、使用キャラのカスタム枠にも余裕ができる。 バトルボーナスコンプリート条件 究極技 必殺技 得意技 溜め攻撃最大 溜め攻撃ジャスト 溜め気弾 追撃2 強攻撃1~4 強攻撃上 強攻撃下 空中コンボ 投げ技 ダウン攻撃 ガード崩し 先制攻撃 投げぬけ 必殺技弾き 気弾弾き ハイテンション! 撃ち合い勝利 打ち合い勝利 10HITS 30HITS 10000ダメージ 20000ダメージ 30000ダメージ クラッシュ - - - とりにくい条件解説 先制攻撃開幕少し距離を取ってラッシュ気弾 必殺技弾き・撃ち合い&打ち合い中間距離~遠距離にすると気合溜め>爆力魔波or究極orダッシュ溜め攻撃をしてくるのでそれに合わせて弾いたり撃ち合いを狙う 30HITSラッシュ気弾x5>強攻撃3>キャンセルラッシュ気弾x2~3>得意技>ソードビームスラッシュ気力が大目に必要なので注意 溜気弾→ラッシュ→気弾→ソードビームスラッシュでも可能。 クラッシュ>ラッシュ格闘>ラッシュ気弾>ラッシュ格闘でもOK。ただしクラッシュ後すぐに行わないとめり込みから相手が抜け出てしまう。 30000ダメージ究極ブーストで丁度30000越える(一か八かの効果で二分の一の確率) クラッシュクラッシュできる場所のラッシュ中にスティック上+Yでリフトストライク 空中コンボ 相手を蹴り上げ、すぐAを押して追いかけXを連打する事で空中コンボが成功する。 また空中コンボ後はそのまま追い討ち攻撃を繋げる事も可能少し手前で強攻撃4>投げ Dポイント稼ぎは極限バトルのべジータをチャンピオンベルト付きで 倒して、ドラゴンボールゲットバトルでボールを集め 3万Dポイントをゲット、べジータとバトル。 の繰り返しの方がよかった気がする。 あくまでパンチマシーンで稼ぐのが苦手な人におススメのやり方。 ちなみにべジータを一回(ベルト有)倒したときの取得Dポイントは だいたい5000~7000ほど。 装備は最低、体力回復は欲しい。後はお好みで。 慣れればロード込みで約1分で7000稼げるので終わる度にDBゲットバトルの為にメニュー選び直し、 DBゲットバトルを1試合するよりも、そのままベジータと再戦すれば連戦可能なのでこちらの方が手間がかからず速い。 極限バトルで勝てない、時間がかかる場合は悟空の元気玉系、フリーザーのデスボール等のでかい球体を当てる技を使うとよい。範囲が大きい為か他の技に比べ高難易度でも結構当たります。シリーズ通して有効。
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ドラゴンボール エヴォリューション ドラゴンボール エヴォリューションID+ゲーム名 対戦相手体力0 対戦相手気力0 プレイヤー体力無限 プレイヤー気力最大 所持金最大 ギャラリー全開 ID+ゲーム名 _S ULJS-00184 _G DRAGONBALL EVOLUTION 対戦相手体力0 _C0 ENEMY HP ZERO _L 0x210946A4 0x00000000 対戦相手気力0 _C0 ENEMY MENTAL ZERO _L 0x210946B4 0x00000000 プレイヤー体力無限 _C0 PLAYER HP INFI _L 0x200C2B94 0x00000000 プレイヤー気力最大 _C0 PLAYER MENTAL MAX _L 0x601C962C 0x45DAC000 _L 0x00020001 0x00000434 所持金最大 _C0 MONEY MAX _L 0x201E029C 0x3B9AC9FF ギャラリー全開 _C0 GALLERY ALL _L 0x801E02B4 0x00110001 _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x801E02DB 0x00140001 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x801E02C8 0x00140001 _L 0x000000FF 0x00000000
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ドラゴンボール エヴォリューション ドラゴンボール エヴォリューションID+ゲーム名 対戦相手体力0 対戦相手気力0 プレイヤー体力無限 プレイヤー気力最大 所持金最大 ギャラリー全開 ID+ゲーム名 _S ULJS-00184 _G DRAGONBALL EVOLUTION 対戦相手体力0 _C0 ENEMY HP ZERO _L 0x210946A4 0x00000000 対戦相手気力0 _C0 ENEMY MENTAL ZERO _L 0x210946B4 0x00000000 プレイヤー体力無限 _C0 PLAYER HP INFI _L 0x200C2B94 0x00000000 プレイヤー気力最大 _C0 PLAYER MENTAL MAX _L 0x601C962C 0x45DAC000 _L 0x00020001 0x00000434 所持金最大 _C0 MONEY MAX _L 0x201E029C 0x3B9AC9FF ギャラリー全開 _C0 GALLERY ALL _L 0x801E02B4 0x00110001 _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x801E02DB 0x00140001 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x801E02C8 0x00140001 _L 0x000000FF 0x00000000
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/514.html
ドラゴンボール 大魔王復活 【どらごんぼーる だいまおうふっかつ】 ジャンル アドベンチャーRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1988年8月12日 定価 5,800円 判定 なし ポイント 初期DBゲーの方向性を定めた即死ADV初手から詰みゲーFCドラゴンボールゲーの根幹「カードバトル」開眼 ドラゴンボールゲームリンク 概要 システム 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 超有名人気漫画『ドラゴンボール』のゲーム化第2作目。アクションゲームだった前作『ドラゴンボール 神龍の謎』とは違い、コマンドを選択して探索を行うアドベンチャーパートと、手持ちのカードを使用して敵と戦い経験値を得るRPGパートで構成されている。 シナリオはピッコロ大魔王編をベースに本作独自のアレンジを加えた半オリジナル。復活したピッコロ大魔王の手先に修行仲間のクリリンを殺された悟空が、打倒大魔王を目的に旅に出るというストーリーである。 システム プレイヤーは手札としてカードを5枚持っていて、全体マップにおける移動や敵との戦闘で使用する。 カードに記載されている情報は以下の3種類。 星 見た目は劇中アイテムの「ドラゴンボール」を模したもので、1~7の数字を表わす。戦闘・マップ画面の両方で使用。 漢字 「拳」「蹴」「必」など、技名が記されている。戦闘時に使用。 漢数字 一~九の数字を表わす。戦闘時に使用。 消費した分は5枚になるまで随時補充される。次に配られるカードの強さは完全ランダム。 全体マップはすごろく状になっていて、手持ちのカードを消費して「星の数だけ」マス目を移動する。 次の目的地に到着すると、出目の余りは切り捨てでADVパートに移行する。 1回移動すると、カードめくりが始まる。ここでは伏せられたカードを選択し、そのカードに従って、雑魚敵と戦ったりアイテムを入手したりといったイベントが起こる。 ピッコロ大魔王………敵とエンカウントする。 神龍………体力回復(ごちそうなら少し、仙豆なら全快)または仲間カードが1枚もらえる。 占いババ………「カード選び直し」「神経衰弱」「手持ちのバトルカード全取換え」「修行」のいずれかが起こる。 ミスターポポ………ハズレで何もおこらない。 「神経衰弱」は9枚で行い揃えればそのキャラの仲間カードを獲得できる。この時もその中にピッコロ大魔王のカードが混じっており、それを引くとザコ敵とのバトルになる。失敗するかピッコロを引くまで続く。 「修業」は亀仙人のカードより星の数が大きいか同じカードを手持ちのバトルカードから選ぶ。最大で1~5回行い多い回数ほど成功時に経験値が多く得られる。 ADVパートではコマンドを選択して情報を集め、フラグを立ててストーリーを進行させる。 その場所でのイベントをすべてこなすと次の目的地が提示され、特定の場所から全体マップへ移行できるようになる。コマンドの中には、選択すると即座にゲームオーバーになってしまうブービートラップが混じっているので注意。 敵の重要拠点は3Dダンジョン風になっているなど、ADVパートでは場合によってマッピングやメモ推奨。特定の場所には敵も出る(戦闘システムは後述)ので、事前にある程度悟空のレベルを上げたり、体力回復アイテムを集めたりしておきたい。 序盤で訪れるジングル村は、屋外を移動するたびに寒さで体力が減ってしまう厳しい仕様。ここでゲームオーバーになり、本作におけるマッピングの重要性を知る人も多い。 敵との戦闘は、1対1で行うカードバトル。最初に使用するカードの枚数を1~5から指定(敵が枚数を指定してくる事もある)し、出す順番を決めたら、1枚ずつ開示し合う。 星の数を比較して攻撃権を決定し、星の多い方がカード中央に記載された漢字に応じた技で相手を攻撃。これをいずれかのHPがなくなるまで繰り返す。 のちのゲームと違い、本作は星の数が影響するのは 攻撃権の判断のみ であり、攻撃力は悟空のレベルと技の基礎威力で固定となっている。この為LVが低いと敵を倒す術が乏しく 本編開始後にウクレレLV2になす術もなく殺される悟空 の姿を見るのは誰もが通った道だろう(*1) カード下部の漢数字は防御力兼回避率。数字が高いほど被ダメージが小さい。 「必」は必殺技の使用を意味し、伏せられたカードを選択して高威力の技を放つ。必殺技の種類は悟空のレベルに応じて増える。またレベルが上がるほど上位の技が出やすくなる。俗にいうMPのような「必殺技ポイント」の概念はない。 悟空側は少し優遇措置付き。 カードを開示する前に、Bボタンを押すことで道中で手に入れた「仲間カード」を使用して選択されたカードに表示された星と漢数字を増やす事ができる(中には増えないものもある)。前述したように星の数は攻撃力に影響しない為、「必」や「連」と言った大ダメージを狙えるカードに使うとここ一番の決め手となりうる。またダメージを抑えたい局面で漢数字を上乗せさせるのも有効。ただしこちらも効果が安定しないものも多く、(例を挙げるとヤジロベーなら「ひっさつのけん」→☆4~5と「くうふくでちょうしがでない」☆1など)お助けカードごとの特性を知っておかないといけない。 悟空が出した星1は敵の星7に勝てる。 コンティニューはパスワード制。再開すると全体マップから始まり、手持ちのカードはランダムで配り直される。 評価点 戦闘システム「カードバトル」は斬新で戦闘のテンポも良い。 カードを選んで出して、比較して、攻撃権を得たほうが攻撃、以下繰り返し。と、とてもルールが判りやすい。 数比べの攻撃権だけでなく保険的な防御力の数字なども含めて、まだシンプルながらも斬新なシステムだった。 グラフィックは漫画風のコマ送りで描写され、スピード感を損なわずにDBのバトルシーンの臨場感を表現している。 戦闘シーンの作画は原作に忠実で、再現度はなかなかのもの。この点はキャラゲーとしてポイントが高い。 上記の攻撃補助となるお助けカードもテキストのみながら上記の通りそれぞれに原作再現要素が事細かに盛り込まれている。 メッセージウィンドウやカードの装飾などは細やかで、雰囲気が良い。 原作では戦わなかった鶴仙人(*2)等も登場するのもポイント。 ザコとのバトルは節度が守られている。 特に序盤はまれに出る緑のレベル2ウクレレがちょっと手強い程度で、それもすぐレベルが上がればさして手強くないし、その程度のレベルを上げるのにそこまで手間はいらない。 修行イベントなどで戦わずして経験値が得られる機会も多い。 スゴロク状のシステムが功を奏し当時よくあった悪癖「ちょっとはみ出せば時期に見合わない敵が出てきてオーバーキルされる」も起こらない。 後述の通りアドベンチャーパートが即ゲームオーバーの罠が多々あることに対してRPGとしてのバトルのパートの難度はそれほど高くないのは親切設計と取れる。 基本的にはピッコロ大魔王編のストーリーだが、登場人物は豊富。 実際これまでのオールキャストに近い。 それらを交えたストーリーも原作での特徴を引き継いでそれなりに上手いアレンジで構成されている。 問題点 即死選択肢の中に、初見では気付けないようなものが多い。ADVパートでは、ゲームオーバーになるとパートの最初からやり直し。 中には原作を知っていれば回避できる場合もあり、原作の小ネタを押さえていると言えない事もない? ただ罠だと感づいても対処法が不明で、そのまま「さよならの果実」(食べるとゲームオーバー)を食ってしまった人は多いと思われる。 小道具としてカードを用いてはいるが、戦略的な要素は特にない。 「お互いのカードを伏せた状態で常に1枚ずつ使用、ツモは完全ランダム」というルールの戦闘は、通常のRPGと少し違う形態のようでいて、結局は悟空のレベルが勝敗を分けるごく普通のシステムである。弱カードの使い道も特に無く、とにかく出して運を天に任せるしかない。 ただしこれは単純に目の前の敵一体に対処する事だけを考えた場合の話で、カードは移動にも用いるため、星の数の大きなカードを使って一気に駆け抜けるか戦闘用に温存するかの判断が要求される。また、ADVパートでは連戦になることも珍しくなく、目の前の体力がそこそこ減っている敵にどのカードを使って対処するか、などは面白い選択になっている。次の戦闘を見越して強力なカードを温存するか、この戦闘でのリスクを回避するために強力なカードから使うか、といったようにカードバトルならではの勝率を高める手を考える余地はある。 もっとも、移動時はカードめくりで占いババが出てカード全交換が選ばれる場合も結構多く、温存はやりにくい。 まだ洗練されていないお助けカード(本作では仲間カード)。 移動時にランダムで仲間になるのだが、8種類しか持てず、いっぱいだと次が手に入らない。 同じ種類なら9枚まで持てるが、全部で22種類もあるためそんなに都合良く同じ仲間が来てはくれない。 戦闘中にしか使う事ができず、効果も星の数にプラスされるものがほとんどで、足を引っ張ったり逃げ出してしまうキャラもいる。22種類もある必要性がない。 使用時にはキャラのセリフが出るだけで、使うとどういう効果なのかの説明がなく、有効なカードを判別しづらい。 同じ仲間でも違う効果が出ることもあるので尚更わかりにくい。 なぜか原作に登場しない「ハシモトめいじん(*3)」なるキャラが含まれている。悟空を助ける方法が「ウラワザ」なのだが別に裏技でもなんでもなく、他のキャラと同じ方法で仲間になる。 原作キャラに混じって一人だけ浮いており雰囲気ぶち壊しである。通常時ランチさんやスノちゃんやオボッチャマンくんでは駄目だったのだろうか? もっとも当時はまだこういった脱線が許される大らかな時代だったが、折角ゲスト的に取り込んだのだから裏技らしい効果を持たせてあげても良かっただろう。 体力の回復手段が不安定。 全体マップでのカードイベント「神龍のカード」の効果の一つ(ごちそう(一定値回復)or仙豆(全回復))、「カリン様のカード」(確定で前述の仙豆)、戦闘勝利時に敵がたまに落とすごちそうor仙豆が基本的な手段。いずれも発生に運が絡むため、いつまで経っても体力が回復できないままゲームオーバーになる事態もありえる。 次回作『悟空伝』のようにストックしておくことも出来ない。お助けカードとしての「カリン様のカード」(戦闘中に全回復)入手には非常に運が絡む。 この回復手段の少なさがADVパートでの死にやすさにも繋がっている(*4)。 画面レイアウトの関係で、ADVパートのグラフィックウィンドウが細長で小さい。 原作とは大きく異なる展開。 ブルー将軍と戦った「海底の洞窟」や「ペンギン村」の再来訪、桃白白(*5)や兎人参化の再登場、ウーロンとプーアルが通っていた南部変身幼稚園などはファンサービスととるとしても、本作オリジナルダンジョンの「秘境コンペイ」の展開は初見だと面を食らう人も多いだろう。 「秘境コンペイ」は前作『神龍の謎』のラストステージであるオリジナルの敵本拠地「コンペイ塔」のオマージュだろうか。単に名前が似てるだけかもしれないが。 終盤のバトルは敵も悟空もかなり火力過多な傾向になり、「必殺技を先に直撃させたほうが勝ち」になりやすい。 救済措置として、終盤ある場所である行動を取ると、隠し仲間カード「かわいいおんなのこ」が9枚手に入る。このカード、攻撃権を決定する星の数の上乗せこそ「1か3のどちらか」と小さいのだが、防御力を決定する漢数字がかならず「九」上乗せされるという特徴があり、これによって「カードの星が低いときにかわいいおんなのこを使って耐える」という戦法を使うことができる。 たとえ敵に必殺技カードを使われて負けても、悟空の体力が満タンならまず1~2撃は耐えることができるようになるため、最終決戦での運要素を大分減らせる。しかし、肝心なカードの入手方法はノーヒントなため、手に入れてその有用性に気づいた当時のプレイヤーはごく少数であったと思われる。 総評 初のDBゲーである前作は、大いに難のある出来だった。とはいえ、独特の迫力とスピード感を持つ原作のゲーム化が、当時の制限の多いゲーム開発において容易でなかったこともまた事実だろう。 本作ではアクションゲーム路線から一時離れ、マンガという演出技法の持つ特徴を活かす方向に転換したところ、「戦闘シーンの表現」はそこらのRPGより遥かに見栄えがするようになった。本作以降にも同系のシステムで続編が制作された事からも、路線変更には成功したと言える。 しかし、ADVシーンにおける悟空は原作の姿がウソのようにあっけなく死んでしまう(*6)。それは「苦境にあってなお決して折れなかった強さ」を魅力とする原作キャラの扱いとしてどうなのか。 いらんところが難しい当時のADVゲームの悪癖が発現していなければ、「ちょっと趣向の変わったまあまあ面白いキャラゲーRPG」にはなっただろう。とはいえ、恐らく今ほどのインパクトは出なかった。どちらがいいとは一概に言えないところである。 その後の展開 1989年10月に『ドラゴンボール3 悟空伝』を発売。 お助カードの役回りが細かくなったりレベルアップ時のステータス配分制などを導入した発展形だがシステム面でいろいろ粗が多いものとなった。 ストーリー面では大人悟空が初登場している。 余談 2013年発売のニンテンドー3DS用ソフト『バンダイナムコゲームス PRESENTS Jレジェンド列伝』の収録ソフトの1本としてそのまま移植され、こちらはヒント機能や中断セーブが追加されている。 パスワードで「ましあずさふん うねこせもんで ふきはにらさく ぜごそぐしびす」と入力すると仲間カードにピッコロ大魔王がある状態で再開される。 効果はおかしな発明or大きな斧。使用時に「ソンくん!しっかりしてよ!」としゃべる事から恐らくはバグであると思われる。 原作者の鳥山氏も本作をクリアしており、原作に忠実な点やオリジナル要素を評価している。 一方、やはり「すぐ死ぬので大変だった」とも語っている。 「ラスボスのカードを引いて敵とエンカウント」というシステムは後の『ドラゴンボールZII 激神フリーザ!!』(1991年作品)に受け継がれる。 本作の出荷本数は530000本(*7)。偶然にもフリーザの戦闘力と同じになっているので、上記作品で本作のシステムが応用されているのはそこから発想を得たのだろうか? 運命の選択で出てくる占いババには、大抵の人は温存した強いカードを軒並みパーにされて苛立ったと思われる。 それもそのはずで、これは占いババの意地悪な性格をゲームに取り込んだとのことで、その通り頑張って強いカードを集めたが、それをご破産にする狙い。 ただ原作ではこの頃には初対面の頃のような意地悪い(というより正しくはがめつい)描写は一切なくなっている。 カード選択で登場するミスターポポは神様の付き人で本作発売当時アニメではギリギリ登場していない頃だった(8月24日放送回「雲の上の神殿」で初登場)。 つまりピッコロの軍団と戦っている真っ最中にあたる本作の作中の時間軸では悟空はミスターポポとの面識はない。ジャンプを読んでおらずアニメでしか見ていない者は、本作で初めて見たことになる。 彼の位置付けが何もおきないハズレというのは、まだ原作でも登場して間もないため、キャラ自身の掴みどころがまだ特定できなかったのだろう。 前述の『激神フリーザ!!』では、何も起きないハズレカードはストレートに「スカ」という文字のみになっている。
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本項目では、ファミコンソフト『ドラゴンボール3 悟空伝』(賛否両論・ゲームバランスが不安定)と、そのワンダースワンカラー移植版(判定なし)の紹介をしています。 ドラゴンボール3 悟空伝 概要 ストーリー システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 ドラゴンボール(ワンダースワン) 概要(WS) 変更点(WS) 評価点(WS) 賛否両論点(WS) 問題点(WS) 総評(WS) ドラゴンボール3 悟空伝 【どらごんぼーるすりー ごくうでん】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 3メガbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1989年10月27日 価格 6,800円(税抜) 判定 賛否両論 ゲームバランスが不安定 ポイント 前作の正統進化として優秀ただし成長システムに難あり子ガメラ大活躍 ドラゴンボールゲームリンク 概要 前作『ドラゴンボール 大魔王復活』のシステムを引き継ぐカード式RPG。今回は悟空の少年時代~青年時代・マジュニア編までをかなりのボリュームで描いている。 発売当時アニメはすでに『ドラゴンボールZ』に移行(1989年4月26日から)していたが、その部分のエピソードに重ならないためかタイトルは「Z」のない従来シリーズのままになっている。 ゲームでそれに倣うのは、ちょうど1年後に発売された次作『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』からとなる。 ストーリー だいたい原作通りの展開だが、兎人参化、ピラフ、レッドリボンなどはピッコロ大魔王の支配下であり、天下一武道会は廃止に追い込まれているという独自設定。 悟空の目的は、ドラゴンボールを集めて天下一武道会を復活させることであり、原作での初参加(21回大会)や2回目(22回大会)への参加はそれぞれ別の大会に設定変更されている。そして大人になってから参加する3回目(23回大会)が、ゲームでは復活させた天下一武道会への初参加となる。 システム カードシステム カードには攻撃用のドラゴンボール(星の数が1~7)・攻撃種類の漢字・防御力の漢数字の3つのステータスが存在する。 マップでは選んだカードの星の数だけ移動、バトルでは双方とも1枚出して星の数で勝った側が攻撃できる。 止まったマスに応じて「戦闘」「修行」「アイテム入手」等のイベントが起こる。戦闘については何もないマスで発生することもある。 消費するたびカードは最大数まで補充される。 成長システム レベルアップ時に5ポイントを獲得して「パワー」「タフネス」「スピード」「テクニック」の4種類の能力に自由にポイントを割り可能。 それぞれのステータスの意味はおおまかに言えば以下の通り。 スピード:雑魚戦の攻撃力・防御力に大きく影響 パワー、テクニック:攻撃力に影響 タフネス:防御力に影響 レベルキャップがありシナリオ進行に応じてレベル上限が解放されていく。 戦闘 攻撃種類は、「拳」(パンチ)、「蹴」(キック)、「体」(体当たり)、「連」(連続攻撃)、「武」(武器攻撃)、「必」(必殺ポイントを消費して必殺技)、「特」(肘打ちや膝蹴りなどの特殊技、敵専用(*1))、「術」(催眠術や忍術など術系技、敵専用)、「逃」(アイテムを使って作成、戦闘を終了する)がある。 同じ攻撃でも、「連」が二連攻撃(係数6倍)だったり三連攻撃(係数7倍)だったりとランダム要素もある。たまにピッコロ大魔王を倒したときのような大猿エフェクトが入って威力アップすることもある(基本的に必殺技では発生しない。ただしピッコロ大魔王を倒した攻撃が元ネタである「逆かめはめ波」のみ発生可能になっている。)。(*2) 「必」を出して勝った時に必殺ポイントが足りなくても、「ジャンけん」(少年期)「衝撃波」(青年期)だけは使える。ただし、本来の威力より大幅に低下してしまうペナルティがあるため「蹴」以下の威力しか出ない。 前半の途中から使えるようになる「武」(如意棒による武器攻撃)は、係数が20倍もあってかなり強い。スピードやタフネスが低いパラ振りでも、その分だけパワーとテクニックを振ったということなので、力押しで進める。「武」や「必」に期待する運頼み要素は増すが。 なお、原作で如意棒はカリン塔に設置されるのを反映して、終盤は「武」を使えなくなる(*3)。 ダメージを受ける側も、避けるorさばくor受けるの三種類の防御行動があり、受けるときはタフネスの防御効果が高く、避けるときはスピードの防御効果が高い。また、残像拳が出てノーダメージになることもある。 ウィザードリィのような3Dダンジョンもあるが、結構かんたんな構造。 ピッコロ大魔王の暗黒魔城はそこそこの大きさで迷うこともありフリーズバグが発生する部屋(後述)まで存在するのでマッピング推奨。マッピングしてみると構造に込められた意味(*4)が分かるというしかけにもなっている。 問題点 成長システムによるゲームバランスの悪さ。均等に割り振っていると終盤での雑魚戦が非常にキツくなる。 「スピード」は攻撃力と防御力に影響を及ぼすステータスで、雑魚戦の攻防共に大きく影響する為、スピード特化にすれば雑魚戦はほぼ無双可能。 ただしパワーやテクニックを上げないぶん強力な必殺技を使ってもダメージがあまり伸びない、タフネスを上げないぶん敵の必殺技をもろに喰らうと思わぬ大ダメージを受ける、といった欠点もある。 雑魚敵はステータスが固定数値で設定されているのだが、ボスに該当する敵の大半は悟空のステータスと同じ値か少し低い値が設定されるようになっている。(*5) このためどんなに育ててもボス戦は同じ土俵で戦うことになりがち。逆に言えば均等に育てて雑魚敵に苦戦するような状態でも、ボスには勝てる。 スピード特化だと強力な必殺技でダメージを増やしにくくなるが、相手の必殺技もあまり怖くなくなる。スピードが高いほどお互いに与えるダメージが大きくなるので、後半でも小ダメージを与え合うような泥試合にはならない。 逆にスピードを育てないと、他を上げた分ボス戦は楽になってもステータス固定の雑魚戦がつらくなる。 次に「タフネス」がほぼ完全に罠ステータス。 ボスが同じステータスになる都合、タフネスを上げるとボスも固くなり、場合によってはまともにダメージが通らなくなる。全く上げないでいると時々雑魚相手から思わぬ大ダメージを受ける事があるので、多少は上げた方が安全ではあるが。 結果として、数値固定の雑魚戦用に「スピード」をメインに「タフネス」少量、ボス用に「パワー」や「テクニック」を育てるのが無難。 こんなややこしい設定のため、単純に育成が面倒になっていることに加え、説明書にもそれぞれなにに影響があるのか一切説明もない。 「レベルポイントをスピード、パワー、テクニック、タフネスの4つの要素にそれぞれふり分けてゆくと、悟空はどんどん強くなる!」というあたりまえすぎていちいち説明するまでもない一文のみ。 + ステータスの詳細 解析によるとダメージ計算式は [パワー+テクニック+カード星数] ×[攻撃方法による係数×大猿補正÷2] ÷ [(相手タフネス+相手カード漢数字) ×[防御方法による除算防御補正] +[スピード] +[カード星数の差分] - [(相手スピード+相手カード漢数字) ×防御方法による減算防御補正] ※防御方法による補正は、 ジャンプ回避だとどちらも等倍 構え行動は、タフネスによる除算防御に1.5倍補正、スピードによる減算防御に0.75倍補正 受け止め防御だと、タフネスによる除算防御に2倍補正、スピードによる減算防御に0.5倍補正 つまり悟空がジャンプ回避しないと、スピードによる防御力が減るため雑魚戦で被ダメージが大きくなる ※ボスは悟空のステータスが基準なので、ジャンプ回避だとスピードの攻撃力と防御力は相殺される。 それ以外の防御方法だと、悟空のスピードが高いほど与ダメージも被ダメージも大きくなる。 ※パワーとテクニックに違いはなく、単純に合計値が計算に使われる。 ※タフネスは少し振る程度なら雑魚戦で有利になるが、多く振っても割り算なので1ポイントによる差はどんどん少なくなるし、ボス戦では被ダメージが減っても与ダメージも減ってしまい長期戦になり必殺技ポイントがきつくなるデメリットがある。 ただし隠しボスは悟空より10高いステータスなので、悟空が受けるダメージの減少割合よりも、隠しボスが受けるダメージの減少割合の伸びが小さく、少しタフネスを上げたほうが有利に戦える。 (例えば漢字一のときタフネス3(初期値)をタフネス4に上げると÷4が÷5になるので敵パワー敵テクニック由来の被ダメージ分が8割になるが、÷14と÷15では大差ない) 最序盤の悟空の弱さ RPGなのでしかたないが、LV1の悟空は非常に弱い。原作では苦もなく倒した山賊はおろか、大牛相手にも死の危険がつきまとうほどに貧弱。最序盤で遭遇する通常敵5種類のうちLV1の悟空より弱いのは最弱の「リカント」だけである。 修行マスに止まって修行値を稼ぐと安全だが、修行でレベルアップしても何故かパラメータ上昇を先送りにされ、次の戦闘に勝たないとパラメータを上げられない。つまり最低一度はLV1のパラメータで戦闘に勝たなければならない。パラメータを上げることができればぐっと強くなり、まずまず戦えるようにはなる。 特に「ウサギ団」が敵として出てくると絶望的に強く、出してくるのは武器攻撃のみなので星の数で負けるとまず大ダメージは免れない(こちらのカードの漢字の数(防御力)が低いと即死どころかオーバーキルまである)。拳銃1発(細身)、またはマシンガン(デブ)で射殺されてしまうLV1の悟空は、このゲームをやった人ならほとんどが経験しているであろう現象である。原作では撃たれてもけっこう平気だったのに…。 しかもタチがわるいことに出現範囲がけっこう広く、最初のエリアの空白マスで起こるランダムエンカウントで出て来る可能性があるほか、西の都のそばに多数配置されている『ウサギ団出現マス』では確実に遭遇してしまう。空白マスに止まらなければ遭遇することはないので、カードのコントロール次第では避けることは可能なのは救いか。 ゲームスタート直後のマップは近くにカプセルハウスのマスがないので、受けたダメージの回復すらままならない。修行マスなど敵の出ないマスを狙って止まりつつ移動していかなければならない。 シナリオの転換期が近いタイミングでは、 悟空はシナリオ進行によるレベルのリミッターに引っかかって成長できない のに 敵だけ格上の相手が出てくることがある 。 最初のステージから次へ進む時の「猛牛」「下忍」「ターミネーター」などは何とかならなくもないが、ピッコロ編で登場する「メカデビル」「コンガ」などはその時点の悟空では凶悪な強さとなり、必殺技でないと有効打にならないことが多い(如意棒ならやっとダメージが通る程度)。無限に湧いて出るザコだというのに全身全霊で戦わざるをえない。「メカデビル」は強さの割にもらえる修行値が低すぎて稼ぎの相手としても適していない。 「猛牛」は何とかならなくもないとはいえそれでも2体での出現が多く、カード運に恵まれないとやられてしまうぐらいのリスクはあるし、それが何度も何度も出てこられると尚更。上記に挙げられた敵の他、ピラフ城イベント終了後の「デビルズ」、レッドリボン軍陥落直後の「上忍」辺りもかなり強い。 後述の通りストーリーパートの即死は少なくなったとはいえ、これが代わりになっていると言えなくもない。わざわざ理不尽要素を代替しなくてもいいだろうに… シナリオクリア時に強制レベルアップが用意されていることがあるが、これもレベル上限にひっかかるので既に最高レベルに達していたら何の意味もない。 アイテムの入手が不安定(特におたすけカード) カプセルハウスのマスに止まると、体力を回復する食べ物や仙豆などの移動中に使う「アイテムカード」が手に入る。伏せられたカードから選ぶので、なにが出るかは全く予想できない(*6)。 種類自体は少ないので何度もマスに止まれば数をそろえることは可能。 確率は低いがハズレも存在する。 必殺技ポイントを回復させる極意書は、ストックできずにその場で強制使用される。 ?マスに止まると、戦闘中に使う「おたすけカード」がもらえる神経衰弱に挑戦できる事がある(牛魔王の「移動と戦闘に使うカード全交換」が出る確率の方が高い)。5枚の中から2組のペアを探しハズれたら即座に終了なのでミニゲーム自体の出現率の低さも災いしてなかなか貰えない。単純計算で2枚獲得できるのは1/15、1枚獲得でも2/15でしかなく残る12/15(4/5)がハズレのため、1回あたりの獲得枚数期待値は約0.267枚でしかない。しかもそれぞれのカードに上限枚数があるのでその枚数に達していたら無効なため、実際の期待値は更に低くなる。 こちらにも必殺技ポイントを回復できるカードもあり、上述の極意書と違ってこちらはストック可能だが、入手にはかなりの運が絡む上に後半期は「?」マスに通うのもザコの強さが反則的でそれに出くわすリスクが無視できないのでストックするにしても序盤のうちに「?」マスに通いまくる半ば作業的なものを強いられる。 戦闘後に敵が回復アイテムを落とすことがあるが、当然ながら確実ではない上にその場で自動的に使用される。 アイテムカード・おたすけカード共にそれぞれのカードについて何枚までストック可能かが決められているが、現在枚数を確認する方法がない。 フィールドマップで迷子になりやすい イベントが終わった後、次はどこへ向かえばいいのかが示されないことが多い。原作を知っていればある程度見当はつくが、原作とはイベントの順番が違ったりもするので完全ではない。 カード欄が邪魔で南方向への視界が悪く、たった3マス先までしか見えない。移動にカードを選ぶと見えるようになるのだが、キャンセルが効かないので進んだ先で敵出現マスを踏んでしまうこともある。移動中、何マス先に何があったのかをしっかり見極めておかなければならない。 マップを動かして遠くを見ることはできない。ドラゴンレーダーを使っても「ここではつかえません」と出るだけで何の役にも立たない。せめて進む方向だけでも示してくれればよかったのだが。 全体マップを見る事はできるが、本当に全体の縮小マップが表示されるだけなので、次の行き先がわかっていてもどこにあるのかまではわからない。 ここで「子ガメラ」を使えばある程度あてずっぽうで飛びまわれるので大活躍する。しかし筋斗雲だと…(後述) 3Dマップの操作性の悪さ 向き変更と前進をそれぞれコマンド指定する必要があるため、右方向に進みたい場合、一々「みぎをむく」「まえへすすむ」とコマンドを指定する必要がある(いわゆる「カニ歩き」が出来ない)。 しかも、グラフィックウインドウの更新するタイムラグが長めなのもイライラを誘発させる。 壁に向かって移動しようとするとぶつかってダメージを受けてしまう。 操作性の他にもアドベンチャーパートのグラフィックウィンドウが前作同様に細長で小さいので視認性が悪い。 これは前作でもあったが改善されていない。 アックマンの「アクマイト光線」の再現がなっておらず演出も珍妙。 原作キャラ「アックマン」とその色違いのザコ敵が使ってくる技で、回復しづらい必殺技ポイントを減らされるという非常に厄介というか面倒な技。しかも回避不能(たとえ残像拳でも)。原作では悪の心を持たない悟空には効かない技だったのに…。 演出は光弾が必殺技ポイント表示欄に向かって飛んでいき数字の上で爆発する。グラフィックウイドウの悟空はダメージを喰らった描写になり被弾のSEが鳴るのだが体力は減らないので「ゴクウはダメージを受けていない」と出る。 一部イベントの問題点 イベントでダメージを受けることが多く、体力が減ってるとそのダメージでゲームオーバーになる危険がある。 筋斗雲をもらうイベントで、失敗してもらう子ガメラの方が便利。筋斗雲は回復しづらい必殺技ポイントを10も消費するのに対して、子ガメラは体力5消費なので回復しやすく気軽に使える。 序盤ではレベル制限のため必殺技ポイントが10までしか増えず、筋斗雲を1回使ったら必殺技も使えない状態のまま見知らぬ土地へ置き去りにされる。ちなみに体力はこの時点で40もある。 このイベントの成否だけでゲームの快適さが大きく違ってくる。パスワードを取っておけばやり直しができるのが救い。 神様の修業は1回きりのミニゲームだが、この成績が悪い(8マス以下)と強力な必殺技「超かめはめ波」を覚えないまま最終イベントに挑むことになってしまう。レベルアップでは覚えない。 「逆かめはめ波」が「超かめはめ波」の次に強いので、「超かめはめ波」を覚えなかった場合は少年時代で最も強い必殺技だった「逆かめはめ波」を最後まで使い続けるしかない。 神様の修業が4マス以下で終わってしまうとジャン拳に代わるザコ戦向きな消費2必殺技である「衝撃波」も覚えない。「必」のカードでザコを攻撃することになった場合、消費4の残像拳を選ぶことになる。 バグ・設定ミス 説明書に載ってる必殺技がいくつか習得不可能 データ上は存在しており、パスワード次第では入手済みの状態にもできる為、それで使う事は可能。(*7) フリーズバグ ピッコロ大魔王の暗黒魔城で、ピアノの部屋のニセ悟空を倒してまた部屋に入るとフリーズする。 当時、サポートセンターは仕様と回答していた。 レベル31バグ レベルを29から30に上げると何故か31まで上がり、HPと必殺技ポイントの最大値が0になってしまう。 当然、敵の攻撃を一発でも貰うと即死、ゲームオーバーとなる。終盤の育成時に注意(*8)。 レベル29で最終イベントに挑めば、バグを回避してレベル32になりながら裏ボスに挑む事も可能。 賛否両論点 占いババのイベントで原作通りクリリンやヤムチャも一緒に戦えるが、活躍させることができない。 イベント限定とはいえ二人を使えるのは嬉しい要素ではあるのだが、実質負けイベントになっている。相手が相手なので原作通りであるとも言えるのだが…。 二人のステータスはゴクウのステータスの半分になるので、ゴクウのステータスの割り振りとカードの引き次第では勝つのも不可能ではないが、勝ってもストーリー上は負けたことになる。 最後に戦う相手に負けたら問答無用でゲームオーバーにされる。一応原作では負けかけながらも勝利した相手なのだが、ゲームシステム的に回復なしのボス三連戦は非常にきつく、ゲーム中屈指の難所とされる(*9)。 評価点 前作に引き続き、カード式ゲームとしての楽しみは健在 単純に数字の多い方が勝つ子どもにも分かりやすい戦闘システム。 前作同様★1のカードでも相手が★7であれば勝てるなど、逆転要素もよい。 前作では豊富にあった即死トラップはほぼ廃止された。 前作では9箇所もあった即死トラップだが本作はわずか2箇所。そのうち一方はちゃんとテキストを読んでいれば防げる(*10)し、もう一方は狙ってやらない限りはまず起こり得ない(*11)ので実質なくなったといってよい。 原作の天下一武道会決勝で負けたジャッキーチュンや天津飯には、本作でも負けたとしてもそのまま進める。前述の通りボス敵との連戦はシステム的にきついのだが、決勝まで残れればとりあえずシナリオクリアとなるのは助かる。 もちろん頑張り次第&運を味方につければ勝つこともできるので、「if」の展開も楽しめる。 序盤の砂漠で会う盗賊ヤムチャも、負けても殺されずにアイテムを奪われるだけですむ。序盤なのでアイテムも何も持ってなくても許してくれる。しかも何度負けても問題ない上に、奪われたアイテムも後で勝てば取り戻せる。 ただしブルー将軍(*12)や桃白白(*13)はさすがに負けたらゲームオーバー。レッドリボン軍関連は原作を知っていなければ即死トラップと言えなくもない。 体力回復が容易。 食べ物、ご馳走、仙豆をストック可能になり、マップ画面はもちろんイベントの合間にも使用可能になった。 「おたすけカード」と違ってストックもしやすい。 戦闘演出も相変わらず 紙芝居表現と漫画表現を合わせて上手くゲームに落とし込んでいる。 戦闘のテンポの良さも後押ししている。 シナリオを進めると悟空の戦闘グラフィックが大人になる。ヤムチャも髪を切った姿に変わる。 イベントでもピラフ城で悟空が大猿になるシーンなどで原作のコマ割り絵が再現されている。 ピッコロ大魔王やマジュニアに勝利するシーンではカットイン演出がある。 安達春樹のBGMも評価が高い。 マップBGMや戦闘BGM等、全体的に好評で印象に残りやすい曲も多い。 特に武術大会のBGMは人気。 イベントは原作再現を入れつつ、変更点も多い。 前述の通り、筋斗雲の入手イベントでは失敗すると子ガメラを入手する。 天下一武道会がピッコロに消滅させられているが、代わりに腕自慢武道会や世界武道選手権大会が開催されている。消滅させた意味あるの? なお原作では第22回天下一武道会後にタンバリンが天下一武闘会の名簿を盗んで過去の出場者を次々に殺していった。本作では最初からピッコロ大魔王が復活しているので、過去の出場者(優勝経験者のチャパ王など)が既に魔族によって殺された状況と考えられる。天下一武道会で2度も優勝経験があるアックマンが生きてるって? アクマイト光線で襲ってきた魔族を返り討ちにしたんだろう ブルー将軍がマッスルタワーで待ち受けており、海底洞窟がカットされている。 兎人参化が持っている人参(ブルマの両親)を奪ったあとすぐに如意棒で叩きのめすと、ブルマの両親を元に戻せなくなってしまいストーリーが少し変わる。 前作のようなオリジナルキャラは登場せず(*14)、世界観を壊すことがない。 隠しボスとしてラディッツ、そしてなんとアラレちゃんと戦えるというサプライズもあった。 ラディッツはマジュニアを越える強さを誇り、原作のラディッツ初登場のような絶望感を味わうことができる。 戦うときはチチと結婚するミニイベントをこなさないと、各能力に+50補正がかかってしまいほぼ倒すのは無理。原作から「悟飯がいないとラディッツがパワーダウンしない」という仕様にしたと考えられる。 アラレちゃんは回避行動を取らないためラディッツほど強くない(それでもそこそこ強いが)。 総評 わかりづらく、育て方によっては雑魚敵にも苦戦してしまうようなゲームバランスを除けば、一部設定の改変があるとはいえ流れ自体は原作に忠実であり、イベント・キャラクターも豊富。 前作の正統進化&拡張版として内容の質量は申し分なく、FCの中でもグラフィック、BGMは評価が高い事から「ドラゴンボール」のゲームとしてまず名を上げるオールドファンは少なくない。 その後の展開 概要の通りピッタリ1年後にあたる1990年10月27日にゲームでは初の「Z」を冠した『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』を発売。 カードシミュレーションバトルは変わらないものの流派式にモデルチェンジしている。マップもスゴロク式から一般的なシミュレーションゲーム風なものに変わった。 他に対戦モード的な位置付けの天下一武道会モードが追加されている。 余談 特殊なパスワード パスワード式のゲームの常として、本作も文章になってるパスワードが裏技として広まった。 有名なものとしては大技林に掲載されたパスワード「くりりんううろんごくうてんしんはんやむちやひつころかめせんにんたお8い8いふるま」がある。これはタイトル画面に表示される順番通りにキャラの名前を並べている。(タイトル画面の10キャラ中最後に表示されるウミガメだけ含まれていないが) LV60、大人になっていて習得不可能な必殺技も習得した状態で占いババ編スタートというものだが、開始位置が画面外になっておりアイテムで移動しないと進行不可能になってしまう。 こういったパスワードではステータスの割り振りが極端になってしまう事もあり、それで余計ゲームバランスを酷いと感じてしまうプレイヤーもいた。 実際、上記のパスワードも「タフネス重視すぎてザコ戦では無敵だがボス戦が苦痛」という能力になっている。 後に原作において、パワーばかり増してスピードが下がっているため弱いという超サイヤ人第三段階が登場、本作のことを思い浮かべた読者も結構いたらしい。 本作は原作初期をベースにしているため、悟空の養父(通称「じっちゃん」)が「ソン・ゴハン(孫悟飯)」名義で登場する。 だが、本作発売当時のアニメでは上記の通り『Z』に移行して半年ほど経過しており、リアルタイムで『Z』を見ていた世代からすると1話から登場している悟空の息子「悟飯=子供」というイメージが強かっただけに、本作に登場する「悟飯」が老人の方であったことに違和感を覚えたプレイヤーもいたようだ。 もちろん「孫悟飯」が2人いるのは原作通りであり、孫悟空がじっちゃんの「悟飯」の名にあやかって自分の息子にそのまま名付けたという設定である。 因みに「じっちゃん」の悟飯はアニメの『Z』シリーズではテレビスペシャル『たったひとりの最終決戦』に一度しか登場せず、後に発売されるゲームの「Z」シリーズでは「じいちゃん」表記である。同時に「悟飯=悟空の子供」でスッカリ定着した。 そのため本作は悟空の養父を「悟飯」と表記した最後のゲームということになる。 マッスルタワー攻略後~レッドリボン軍本部攻略までの僅かな期間にメタリック軍曹、ムラサキ曹長、ブヨンとランダムエンカウントするのだが、出現区分が「その他の敵」である。ブヨンはまだわかるが他の2人は何故「レッドリボン軍出現マス」ではないのだろうか…。 また、同時期には「魔族出現マス」が1マスだけ存在する。RB軍本部でのブラック補佐の台詞からピッコロら魔族達が本格的に動き出した事を仄めかす演出とも取れる。 現在でこそレベルシステムの欠陥や理不尽なポイントの多さで否定的な意見が多々あるが発売当時は一般ユーザー間では異常なほど高評価だった。 それというのも大人になった悟空が初めて登場するゲームであることをはじめ、原作最序盤からの再現による登場キャラの多さなどドラゴンボール自体の人気の異常なまでの高さから来るところが大きかった。 それだけに前作から引き継がれたグラフィックやアニメーション等をはじめ演出面の出来は良かったことがより一層プラスに働いたと言えるだろう。反対に難易度バランスの悪さやシステムの欠陥などは当時はRPGにしても珍しくなかったこともあり本作ばかりではなかったので本作特有のマイナスイメージの緩和にもなっていた。 また、この1989年のファミコンはドラクエもマリオもなかったため話題作という点では乏しかった。実際この年のファミコンにおけるミリオンセラーは2月発売の『ファミコンジャンプ 英雄列伝』のみで、特に4~6月は新作ソフトが発売初週でも前年10月発売の『スーパーマリオブラザーズ3』の後塵を拝する(*15)惨状を呈するほどで、7月発売の『MOTHER』(任天堂)は話題のRPGで日常世界を舞台とした意欲作で完成度は高かったもののRPGの花形「剣と魔法のファンタジー」ではなかったことから当時のゲーマーはその魅力を理解できなかった者も多く、売上ではそれほど芳しくなかった。そして本作発売直前の頃にはファミコンでは前年12月発売の『テトリス』(BPS)が遅まきで地味ながらもブレイクし当時の新作を押し退けてランキングの1位に何週も居座ることになり再び「新作が前年作に負けてばかり」という不名誉な事態となった。 話題という点では本来この年に発売される予定でありながら延期を繰り返し最終的に年内に間に合わず年明け後の1990年2月11日発売となった『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』(エニックス)の影響も無視はできず、この続報に話題を持っていかれ新作の注目度を軒並み奪っていった一面もあった。 そんな中、新ハード『ゲームボーイ』発売という一大ニュースはあり売上本数こそ3タイトルがミリオンを達成したとはいえ、ソフト全体に注目すれば任天堂作品が多かったことでクソゲーこそ少なかったとはいえ低性能が災いして反対に「名作」と呼べるものも少なく『スーパーマリオランド』でさえ前述のファミコンソフトの『3』に比べると「携帯機でどこでもマリオができる」以外そこまで際立ったものではなく、それ以外は全体的に平凡レベルなゲームが多かった。 上記の要因も相まってより一層本作が目立ったことになる。結果的に本作は1989年後半期では最大のヒットとなり、そのまま1990年2月『ドラゴンクエストIV』までゲーマーの話題の中心でありつづけ、売上ランキングも1989年は12月初週まで6週にわたり週刊売上ランキングの1位をキープし続けたのだった。 その後在庫切れにより首位から陥落し『ファミスタ 90』(ナムコ)や再浮上した『テトリス』に奪われた。再出荷後は『ドラゴンクエストIV』発売まで上位をキープしていたものの首位返り咲きはなかった。だが、この6週連続1位、1位獲得週6回ともこの年に発売されたファミコンソフトでは最高記録にあたるものとなった。 一般ユーザーの過熱っぷりとは逆に見るべき人は見ていたようで『ファミコン通信』におけるクロスレビューの評価は25点(6・6・7・6)と至って凡ゲーなレベルだった。 ドラゴンボール(ワンダースワン) 【どらごんぼーる】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ワンダースワンカラー(スワンクリスタル対応) 発売元 バンダイ 開発元 トーセ 発売日 2003年11月20日 価格 3,980円(税抜) 判定 なし ポイント 原作の問題点だったゲームバランス面が改善セーブがパスワード制なのもそのまま 概要(WS) 上記ソフトのワンダースワンカラーリメイク版。(紹介ページ(アーカイブ)) 変更点(WS) FC版に多かった独自設定を原作準拠に。 一部敵キャラクターの名称変更。 一例ではターミネーター(FC)→アサシン(WS)、ゾンビリカント(FC)→毒リカント(WS)など。また一部の敵はFC版とカラーリングが異なっている。 ゲームバランスの調整 純粋な難易度調整のほか、ゲームオーバーがなくなり、全ての回復アイテムとお助けカードを失うかわりにその場で復活するようになった。 戦闘中にお助けカード以外の回復アイテムカードが使用可能になった。 全体MAPに目的地表示を追加 評価点(WS) ゲームバランスのマイルド調整 一番の改善点だろう。これでかなり遊びやすくなった。 各種UIの改善 原作イベントの強化 FC版でははしょられすぎていたピラフ関連のイベントは非常に原作に忠実でファンならニヤリとする内容。 マッスルタワークリア後にアラレちゃんを操作して(*16)ボスを追いかけるだけのエリアを追加。 桃白白がカリン塔に襲来するようになった。(*17) 追加キャラクターとしてシェンと匿名希望(第23回天下一武道会に参加した時のチチ)が登場。 戦闘演出の強化 一部の必殺技にカットインが入るようになった。 カットインは原作のコマ絵そのものであり、原作と照らし合わせるのも面白い。 悟空やクリリンといった主要キャラ以外にも、ミイラくんやブルー将軍などにもしっかりとカットインが用意されている。 オープニングにアニメ『ドラゴンボール』の主題歌である『魔訶不思議アドベンチャー』を使用。 FC版では、権利上の都合かアニメの曲は一切使われていなかった。 ゲーム中のBGMは基本的にFC版のアレンジが使われている。 賛否両論点(WS) 一部イベントの変化 亀仙人にパンティ探しを頼まれるイベントでパンティのお礼が乗り物からドラゴンボールへ変更された。 子ガメラと筋斗雲の二択はなくなり、乗り物は筋斗雲のみになった。 この変更でパンティ探しが地味に面倒になっており、ギャルのパンティを当てない限り延々とカメハウス→パンティエリアをマラソンさせられるハメになった。 また、前述の通り使い勝手の面で子ガメラに分があったため、移動手段が少々不便になった。ただしWS版ではWPの回復は容易になっている(WP回復手段の極意書がアイテムカード扱いになり携帯可能にされている)のでFC版ほど使いづらくはなく、移動手段としては十分使えるようになった。 うらないババの館の戦闘内容の変化 ヤムチャやクリリンでミイラくんやアックマンはおろか達人(*18)すら撃破可能になった。 元々せっかく使えるのに倒されるしかなく使える意味が薄い戦闘だったが、二人の戦闘を楽しむことができるようになった。とはいえ、シナリオ再現の面では倒せるようになったことに違和感も出ている。 3Dダンジョンエリアの追加 もともと好みの分かれていた要素だけに、増えたことにも意見は分かれる。 ちなみに追加されたのはピラフ城とレッドリボン軍本部の2箇所。ピラフ城のダンジョンは実質イベント扱いであるが。 ADVパートの理不尽なダメージイベントはそのまま。 それも含めてゲームバランスであるため、そのままでいいという原作ファンもいる。 隠しボス関係の変化 隠しボスのラディッツは削除された。 その代わりかアラレちゃんが強化され、必殺技「んちゃ砲」が255ダメージ固定で即死(残像拳で回避不可(*19))というトンデモ性能に変化。 ある意味原作通りの最強キャラになった。 問題点(WS) この時代にパスワード制をそのまま採用 いくらFC版のリメイクとはいえ、この時代、何かしらのセーブシステムの採用や中断機能の追加が行われるのが普通であり、パスワードのみというのは非常に不便。しかもFC版より字数が増えている。 一応、ワンダースワン本体の一時保存機能があるにはあるが、ハード設計上の問題でワンダースワンソフトのセーブデータは消えやすいため、パスワード制だとその被害を受けないメリットはある。 加えてパスワードシステム自体、メモを取る必要等から携帯機との相性は良くない。 当時既に普及していたカメラ付き携帯電話で撮るという手はあるが、面倒な事には変わりない。 また、一部文字フォントの区別が付きにくく「ね」と「わ」と「れ」、「ぬ」と「め」等は特に間違えやすい。 総評(WS) 元々のゲーム自体人気があり、各種問題点が改善された事でキャラゲーとしての完成度を上げたレベルの高い作品である。 とはいえ、パスワード制をそのまま引き継いだり、相変わらずの運ゲーが人を選んだりと、どうにも残念な面も残ってしまった。 ハード末期のソフトということもあってプレミア価格がついており、入手は困難である。
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ドラゴンボールZ KAKAROT 【どらごんぼーるぜっと かかろっと】 ジャンル 悟空体験アクションRPG 対応機種 プレイステーション4Xbox One (ダウンロード専売)Windows 7/8/10(Steam)Nintendo Switchプレイステーション5Xbox Series X/S (ダウンロード専売) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 サイバーコネクトツー 発売日 【PS4/One】2020年1月16日【Win】2020年1月17日【Switch】2021年9月22日【PS5】2023年1月12日【XSX】2023年2月3日 定価(税別) 【PS4/One】7,600円4,000円【Switch】 +新たなる覚醒セット 6,680円(*1) アルティメットエディション 9,980円【全機種】 スペシャルエディション(*2) 5,980円 デラックススペシャルエディション 9,000円 アルティメットスペシャルエディション 10,500円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 『ドラゴンボールZ』の世界を駆け巡る自由度の高い箱庭系ゲーム原作の再現度は随一DLCはシリーズファン納得の完成度原作再現特化故にファンの新鮮味は薄め ドラゴンボールシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 移植版 余談 僕らはみんな、孫悟空だ 概要 人気少年漫画『ドラゴンボール』のアニメ版第二期にして最も有名な『ドラゴンボールZ』を題材にしたアクションRPG。 最初のサイヤ人襲来編からラストの魔人ブウ編までカバーしている。 本作の発売に合わせ、原作者の鳥山明氏によっていくつか新規の設定が起こされている。 なお、本記事における操作方法はPS4版のデフォルト設定にて記載する。 特徴 キャラクター 自分で操作できるキャラクターは悟空、悟飯、ベジータ、ピッコロ、トランクス(青年)の5人(*3)。また、ゴテンクスやベジットも特定のバトルで操作できる。 クリリンや天津飯などはサポートキャラクターとなり自分で操作することはできないが、パーティに編成するとバトルで一緒に戦ってくれる。 悟天はサポートキャラクターだが、あるシーンでのみ操作可能。 ちなみにトランクス(青年)がクリア後に登場する理由は、タイムマシンを開発したブルマが未来から連れてきたから。 ゴテンクスとベジットは当初はイベント限定キャラであったが、後にアップデートにて恒常的に使用可能にできるサブストーリーが追加された(Switch以降の移植版には最初から収録)。 パーティ編成 基本は操作キャラ単独で行動するが、自由行動中やシナリオの展開によっては操作キャラに加えて2人までサポート役となるキャラを編成できる。 また、原作で関係が深いキャラクター2人または3人でパーティを組むと追加効果が付与される。 例としては悟空+悟飯or悟天で「孫親子」・悟空+ベジータで「サイヤ人」・ピッコロ+悟飯で「師弟」・悟空+クリリン+ヤムチャで「亀仙流」など。 サポート役には前述のようにクリリンなどのほか、操作していないキャラを編入することもできる。なお未来のトランクス(青年)と現在のトランクス(幼年)は別人扱いで、同時編成が可能。 キャラクターごとにサポートタイプがあり、戦闘時のルーチンもサポートタイプによって決定する。 スキル マップに散らばっているZオーブを消費することで習得する。なお習得したスキルはセットしないと効果を発揮しない。 セットできるスキルは最初は2つだがレベルが上がるごとに最大8つまでセット可能になる。 終盤にはカプセルコーポレーションに追加されるトレーニングマシンを使うことでレアなスキルを習得できる。 必殺技はレベルアップのみ可能で、新規の必殺技は各地にある修行場で修業を行い習得する必要がある。 操作キャラの必殺技は最大4つ、サポート用の必殺技は1人につき2つまでセット可能。 必殺技のセットについては縛りはなく、操作時とサポート時で同じものをセットすることも、何もセットしないでおくことも可能。 マップ探索 本作はオープンワールドの箱庭探索型アドベンチャーとなっており、エリアごとに分割されたマップを自由に探索できる。終盤には地球だけでなく界王星や界王神界まで探索可能になる。 全エリアが地続きになっているのではなく、小規模なオープンワールドが幾つも用意されている形になる。『ゼノブレイド』などに近い。 エリアごとに動物や釣りポイント、各種素材が入手できるポイントがあり、入手した素材を使って料理を作ったりマシンの改造を行う。 果物や野菜などは傍を通過するだけで自動的に取得される。動物は追いかけて捕まえなければならない。 釣りもまたDBらしくただ釣るだけではなく、原作第一話のように釣り上げられた巨大魚を蹴りつけて仕留めるという豪快なもの。孫親子に限り、釣り用の付け尻尾を使ってこれまた原作第一話のように釣る。(他のキャラクターは普通に釣竿を使って釣る) 中盤以降は筋斗雲やエアカー、二足歩行ロボに乗って移動することもできる。 筋斗雲は悟空と悟飯(魔人ブウ編以降)専用で、エアカーと二足歩行ロボはブルマに作ってもらう必要がある。また、作ってもらったマシンのカスタマイズ(後述)もブルマに依頼する。 エアカーと二足歩行ロボはホイポイカプセルに収納するのでいつでも取り出しが可能だが、地面に立っている必要がある。筋斗雲は空中でも呼び出し可能。 また、マシンは素材を使ってレベルアップすることで性能が上昇するほか、チップを装備することでさらに性能の調整ができる。色変えも可能。 マシンにはメモリ上限が、チップには消費メモリが設定されており、メモリ上限を超えてチップを装備したりはできない。 マップではL1を押すことで気を探る。一人称視点になり、敵やアイテムがハイライトされる。 敵については自分よりレベルが低い敵は青色、自分と同レベルの敵は黄色、自分よりレベルが高い敵は赤色のオーラが表示される。 味方にもオーラは表示されるが、チチや亀仙人などは少なく、気が存在しない17号・18号には表示されないといった原作に則った演出が施されている。 L2を押しながら□で気弾を撃つ。非戦闘時では唯一の攻撃手段で、岩の破壊や恐竜への攻撃などに使う。 鉱床の発掘や恐竜狩りは気弾で行うが、地を歩く恐竜は攻撃すると襲い掛かってくるので、更に攻撃を加えて倒す必要がある。 マップ上にはレッドリボン軍残党の砦やフリーザ軍の小型宇宙船が存在し、これらを気弾で破壊する事で中のアイテムが手に入る。 探索していると通信やテレパシーで連絡が入る事があり、ブルマからアイテムなどの耳より情報が貰えたり、界王様にダジャレを聞かされたりする。 RPGらしく各地にあるショップを利用可能。食材や乗り物のセッティングに必要な素材を購入できる。料理屋に食材を持ち込めば料理を作ってくれる。 悟空が定職に就かないこともあり、基本的に所持金を増やす方法はアイテムを売る事のみ。幸い、換金用アイテムや高額で売れるアイテムは多い。また『超』でのシュウのように、神龍に願うことで大金を獲得することもできる。 ナメック星や地球人が全滅する魔人ブウ編終盤では自動販売機が設置されるので、食材やアイテムの補充と料理は可能。 バトル マップ上ではシンボルエンカウントとなっており、敵に接触するとバトルとなる。ベジータやフリーザといった原作の強敵はボス扱いで、特定のポイントに到達するとバトルとなる。裏返すと、こちらがポイントに到達するまではセルやフリーザも律儀に待っていてくれるというなかなか珍しい光景が拝める。 地上では△長押し、空を飛んでいる時はL3で行えるブースト飛翔で敵の背後から接触するとバックアタックとなり、先制攻撃を与える事が可能。また、ブースト飛翔で接触した場合、接触した敵のレベルが操作しているキャラクターより5以上低い場合はバトルする事なく即座に倒す事が可能。 〇で通常格闘コンボ、□で気弾を撃つ。気弾は威力は低いが相手をのけぞらせる効果があり、相手の必殺技を潰すこともできる。 回避は×で行うステップで可能。また、押し続けるといわゆるダッシュ状態となるブースト移動が可能。 L2でガード。相手に攻撃を食らっている最中でもガードできる。 ガード中に□でバーストとなり気力(スタミナ)を消費して相手を吹き飛ばす。また、ガード中に×でバニッシュアタックとなり、大量の気力を消費するが、相手の背後に回り込んでカウンターを行う。 R2を押しながらボタンを押すと事前にセットしておいたアイテムを使う。使用回数については所持数以外の制限はない。 かめはめ波などの必殺技はL1を押しながら事前にセットしたボタンを押すと発動する。当然ながら技によって範囲や出の速さが異なるので、確実に当てられるタイミングを見極めて撃つのがポイントとなる。 また、気力を消費するので、△で回復したりと管理も重要になる。また、通常格闘の〆に△で気力を回復しつつ攻撃できる。 サポートキャラがいる場合はR1を押しながら対応するボタンを押すと必殺技を使ってくれる。なおサポートキャラの必殺技はリキャストタイムがあり、連続して同じ技を使うことはできない。 条件を満たすと、サポートキャラとの連携攻撃「Zコンビネーション」も発動できる。 ダメージを与えたり受けたりするとテンションゲージが溜まっていき、テンションゲージと気力がMAXの状態で△を長押しすると「ヒートアップ」が発動する。 ヒートアップ中は通常格闘コンボがより強力なコンボとなり、必殺技の後隙をキャンセルして必殺技を連発する事が可能になる。必殺技連発時は吹っ飛んだ相手を自動で追いかける為一気に畳みかけることができる。 R2とL2を押しながらボタンを押すと界王拳発動や超サイヤ人への変身などのフォームチェンジが使える。発動すると攻撃力が跳ね上がるかわりに徐々に気力や体力が減っていくというデメリットを抱えており、使いどころも重要。 なおフリーザとの最終決戦など、デメリットなしで常時発動状態となるバトルもある。 ピッコロが神との同化で得た力や悟飯が老界王神に引き出された力、いわゆる「究極(アルティメット)悟飯」も同様にフォームチェンジとして発動する。 前述のように、アップデートにより当初はイベント専用だったゴテンクスとベジットが使用できるようになった。 該当するサブストーリーをクリアすると、合体のためのアビリティを習得する。 ゴテンクスの場合は悟天かトランクス(幼年)の必殺技パレットに「フュージョン」を、ベジットの場合は悟空かベジータのうち自分で操作するキャラのフォームチェンジパレットに「ポタラ」をセットしたうえで、合体するキャラをパーティーに2人とも編成しておくのが条件。 上記の条件を満たした状態で戦闘中にこれらのアビリティを使用するとゴテンクスやベジットに合体し、操作キャラが強制的に合体したキャラに変更される。 なお、一度合体すると戦闘終了まで解除できないので注意。 サブストーリー 本編を描くメインストーリー以外にも任意でプレイできるサブストーリーが多数用意されている。 基本的に期間限定で、クエスト毎に受注できるキャラが異なる。 本筋に絡まないためか、ミスター・サタンにロボットを売りつけるピラフ一味など本作オリジナルのものも多い。 また、各地にはモブNPCの他に原作キャラが居ることがあり、話し掛けるとアイテムや情報が貰える場合も。これは「ミニストーリー」と呼ばれる。 料理 食材に応じて攻撃力などに一定時間バフがかかるほか、ステータスが永続的に上昇する。効果はパーティに編成していないキャラも含め全員に適用される。 焚火料理 マップ各地にあるキャンプで行える料理。肉や魚の丸焼きなどシンプルなもので、効果もさほど強くないが、その分素材の消費も少なく、手っ取り早くバフが必要な場合に有効。 料理 街にいる料理屋やチチに素材を渡すと作ってくれる。焚火料理よりも持続時間や効果が高い。また、性質上唯一アイテムとして所持でき、いつでも使える。特にチチがいないナメック星や魔人ブウ編後半で重宝する。 また、食材自体もシステム上は料理に分類される。そのまま食べても効果はあるが、やはり調理したほうが効果は高くなる。 コース料理 上記の料理を素材としてチチに渡すと作ってくれる。効果や持続時間、ステータスの上昇量が最も高いが、チチにしか作れないため、ナメック星にいるときやチチが悟空の家を離れているときには作れないといった制限がある。また、作るにはサブクエストなどでレシピを入手する必要がある。 DLC「-TRUNKS-」では例外的にブルマが作ってくれる。 コミュニティボードとソウルエンブレム ソウルエンブレムはサブシナリオをクリアしたりすることで入手できるキャラのバッジのようなもの。これをコミュニティボードにセットすることで様々な恩恵を受けられる。 キャラにはそれぞれ得意不得意があり、コミュニティによって初期レベルや上限レベルが異なる。 ソウルエンブレムの着脱は自由だが、各コミュニティのリーダーは外せない。 関係の深いキャラ同士を隣接してセットするとボーナスが発生し、補正がかかる。複数のボーナスが発動するように配置した場合は補正値も累積する。 例えば悟空と悟飯で「最強の父子」・亀仙人とランチとウミガメで「カメハウスの住人」・ヤムチャと栽培マンで「オレにやらせてくれ」・ウーロンと神龍で「ギャルのパンティ!」など。ボーナスが発生するとそのキャラ同士を掛け合いも聞ける。 組み合わせの種類は多く、中にはシュウとウミガメ、バータとミスター・ポポと言った原作で全く接点が無いペア(*4)や、後の時代でパートナーとなるトランクスとマイ(*5)などと言った意外な組み合わせも用意されている。 コミュニティボードは以下の7つ。 Z戦士コミュニティ:リーダーは悟空。攻撃力などに補正がかかる。 料理コミュニティ:リーダーはチチ。料理のバフ効果時間などに補正がかかる。 修行コミュニティ:リーダーは界王様。取得経験値などに補正がかかる。 開発コミュニティ:リーダーはブルマ。マシンのパーツ費などに補正がかかる。 オトナコミュニティ:リーダーは亀仙人。アイテムの売買価格などに補正がかかる。 神々コミュニティ:リーダーはミスター・ポポ。バトルの報酬などに補正がかかる。 冒険コミュニティ:リーダーはヤジロベー。HPなどに補正がかかる。 亀仙流修行書 いわゆる達成目録。ゲーム中で様々な条件を達成して亀仙人に話しかけると報酬がもらえる。 一定レベル到達や一定数の敵を倒すなど戦闘関連以外にも、一定数の人と話す、ミニゲームで好成績を残すなど内容は多岐にわたる。 ドラゴンボール 7つ集めて使うと神龍を呼び出すことができ、様々な願いを叶えてくれる。初期は1つだが、最終的には3つまでお願いできるようになる。 願いはお金やアイテムの入手のほか、死亡した敵キャラを復活させることもできる。復活させた敵とは再戦でき、倒すとそのキャラのソウルエンブレムが入手できる。復活させたキャラとのやり取りもある意味必見。 ラディッツ、ナッパ、ギニュー特戦隊、人造人間19号・20号などはおろか、キュイ、コルド大王、セルジュニアまでも蘇生させることができてしまう。復活の名目は「修行相手になってもらうため」で、何故かほとんどのキャラは死亡前より聞き分けが良い。 クリア後にはなんとフリーザやセルまで蘇生可能。なお、この願いでフリーザを生き返らせた事がDLC「新たなる覚醒・後編」に繋がっている。 なお原作の展開と矛盾してしまうため、魔人ブウ(純粋)だけは蘇生不可能。しかし再戦自体はクリア後のサブストーリーで可能。 敵の復活は1回限りだが、お金やアイテムについては何回でも叶えて貰える。 ただし、「お金、お金、アイテム」のように同一の願いを同じタイミングで複数回言うことはできない。 一度使うと原作通り世界中に飛び散る。現実時間で20分経過すると復活し、再度集められるようになる。 ただし、ドラゴンボールが消失するなどストーリー上の都合で集められない時期はある。 Z大全集 メニューからいつでも移行でき、キャラ紹介やチャプターごとの人物相関図、ムービーやBGM鑑賞などが可能。 抜粋ではあるが初代『Z』放送時のカードダスも収録されており、リアルタイム世代には懐かしいビジュアルが鑑賞できる。 その他 本作のオリジナル要素としてギニュー特戦隊を脱退した6人目の戦士・ボニューが登場。 シナリオでは登場せず、悟空がナメック星からの帰還に使ったギニュー特戦隊のポッドに残されていたデータからシミュレーションとして再現した設定である。 ちなみに脱退した理由は「ギニュー特戦隊のノリについていけなかったから」という(ある意味)常識人。 『ドラゴンボール ファイターズ』から人造人間21号が、『ドラゴンボール ゼノバース』から人造人間ミラと科学者トワがゲスト出演している。 21号はカプセルコーポレーションでトレーニングマシンの管理を担当する。なお本作では「女研究員」名義で、最後まで素性が明かされることはない。 ミラとトワは本作の裏ボスとしてプレイヤーの前に立ちはだかる。 アップデートにより、ネット対戦に対応したカードゲーム「ドラゴンボール カードウォリアーズ」が追加される。 PS5版の発売に合わせてオンラインサービスが終了しており、現在はCPUとの対戦をメインにしたオフラインモードとなっている。 レベル 本作では基本的にストーリーを進めると必ず戦うことになる敵を倒していくだけでストーリークリアには十分な経験値は手に入る、また、サブストーリーをクリアすることでも経験値が手に入る。よって本作では雑魚を狩りレベル上げをする必要がない。 DLC ダウンロードコンテンツとして追加エピソードと追加シナリオが存在する。 追加エピソード「新たなる覚醒」は『ドラゴンボール超』の初期エピソードの原型となる劇場版をベースとしたシナリオであり、2020年4月28日には前編が、同年11月17日には後編が配信された。魔人ブウ編後の時系列だが、本作ではクリア前でもメニュー画面からいつでもプレイ可能。 追加シナリオ「-TRUNKS- 希望の戦士」は2021年6月11日に配信された。 当初はこれだけとされていたDLCだが、「-TRUNKS-」配信から1年以上経った2022年に新DLC群となる追加シナリオ3本の配信が発表された。 シーズンパスとしても配信されており、「-TRUNKS-」以前はシーズンパス1、新DLC群はシーズンパス2となっている。 PS4/PS5/Switch版はPS5版本編に合わせて発売されたが、XSX/One版は不具合(余談を参照)の影響により発売延期された。その後、不具合が修正されたバージョンの配信に合わせてシーズンパス2も販売開始された。 評価点 原作再現度の高さ 長大な原作故、従来のDBゲーム作品のシナリオはゲームオリジナルか、「〇〇編から××編まで」と一部分のみを取り上げた内容だったのに対し、本作は文字通り『Z』の物語をほぼそのままゲームに落とし込んでいる。 若干アレンジはされているものの、オープニングやBGM、チャプター開始時のタイトルコール、次回予告の演出(*6)まで含めて忠実に再現されており、原作未視聴でも話が理解できるほど。また、ジャンルがRPGになったことで能力差をレベル差として表現しており、原作にもあった「それまで苦戦した敵を超サイヤ人への覚醒などによって圧倒する」などの展開も違和感なく再現している。 オープニング主題歌は影山ヒロノブ氏の『CHA-LA HEAD-CHA-LA』である。映像はPS2の『ドラゴンボールZ』のようなアニメの忠実再現ではなく本編中のムービーをつなぎ合わせたものだが、前半はキャラや舞台のお披露目、サビでは激しい戦闘シーンを描くメリハリの利いた構成になっている。また、原作の構図もある程度再現している(*7)。 セルや魔人ブウを倒すクライマックスシーンは『CHA-LA HEAD-CHA-LA』をバックに展開され、特に後者はボーカル付きで最高潮の盛り上がりとなっている。また、ベジットを操作する戦闘では『WE GOTTA POWER』のアレンジが流れるなどのニクい演出も。 ミニマップやエリアマップはドラゴンレーダーを再現。さらに悟空や悟飯はマップを開くときにドラゴンレーダーを取り出す・マップを閉じるときはしまうモーションが用意されている。 操作キャラも展開に応じて変更され、ザッピングとして機能している。 BGMは大部分がオリジナルだが、ギャグからシリアスまで原作の曲調に寄せて作られており、違和感はほとんどない。 もちろん「恐怖のギニュー特戦隊」など原作の印象的なBGMはしっかり収録されている。流石に『改』でファンを爆笑と衝撃の渦に叩き込んだ「参上!!ギニュー特戦隊!!」は無いが。 一部界隈では「デデーン」で有名な劇伴「悪魔のブロリー」が「燃えつきろ!!熱戦・烈戦・超激戦(*8)」名義で収録されているなど、良い意味で確信犯的な選曲も。 原作の名シーンや名台詞はほとんど網羅。ファンの心に残るあのシーンやこのシーンがしっかり再現されている。 一部は完全再現ではなく、 CERO B (12才以上対象)という対象年齢や現在の表現規制などに配慮しゲームに合わせて変更されている箇所もあるが、基本的に違和感は少なく自然に原作のシーンを追体験できる。 もちろん熱心な原作ファンには「あれ?」と思うシーンが無くも無い(*9)が、それでも原作のストーリー・雰囲気を体験するには十分であり、原作未読・未視聴者にとっては違和感も無く楽しめるようになっている。 原作では描かれていないトランクス登場~人造人間襲来の3年間に起こった出来事なども補完されており、より深く『Z』のストーリーを楽しめる。 セル戦後に「俺はもう…戦わん…」と言っていたはずのベジータが再び戦うようになった理由や、クリリンと18号が付き合い始める経緯なども描かれている。 やけにセル戦前に夫婦仲が良くなる悟空とチチは悟天誕生の伏線であろうか。悟飯が両親を2人きりにする為に別行動をとるオリジナルシーンがあるのも意味深である… この別行動では16号の修理の手伝いと交流が描かれており、セルゲームでの超サイヤ人2覚醒に原作以上の説得力を持たせている。 他にも悟空とピッコロが免許を取りに行く、ヤムチャが野球選手になるなどアニメオリジナルのエピソードもいくつか拾われている。特に悟空とピッコロの免許取得はエアカー・二足歩行ロボ解禁イベントも兼ねており、ゲームシステム上のイベントを違和感なく描写している。 ドラゴンボールで復活させられるダーブラも「天国送りにされて善人化する」というアニメの設定がしっかり拾われている。 設定の補完 膨大なドラゴンボールには矛盾や疑問が出ることもあるが、本作で回答されている部分もある。例えば悟飯やベジータに尻尾が生えなくなった理由、動物型地球人が多い理由、プーアルがヤムチャを慕い続ける理由などが補完され原作ファンとしても楽しめる形となっている。 概要に記した通り本作では原作者である鳥山氏が設定を書き下ろしているので、これらは本作限りのゲームオリジナルではなく原作にも適用される公式設定である。 原作で名前が出てこなかったブルマの母は、漫画『ドラゴンボールSD』で「パンチー」と呼ばれていたりした(*10)が、本作では「ビキニ」という名前が与えられている(ただし、本人は登場しない)。 ソウルエンブレムのビジュアルもシナリオの展開に応じて変化していく。キャラの衣装も展開に応じて変化する。 ヤードラット星人の服を着た悟空、ブルマにピンクのシャツを着せられたベジータなど、一期間のみの衣装もしっかり再現。よく髪型や服装が変わるブルマもほぼ原作通りに変化する。 コース料理を食べるときも悟空やベジータ達サイヤ人はすさまじい速度で貪り、原作の大食いっぷりを見事に再現している。 一方で地球人のクリリンやヤムチャ達は普通に食べる、水だけで生きられるピッコロ、食事をする必要がない18号は食事が済むまで黙って待っている(*11)などの異なった演出も細かい。 料理にも一つ一つDBらしい名前とグラフィックが用意されており、プレイヤーも「オラ、腹減ったぞ」と言いたくなること請け合い。上位の料理には「笑顔ウルトラ極上肉」「荒波スパーキングパスタ」「最強ヘッチャラ肉丼」「ドッカンメテオ団子」「夢つめこみゼリー」など主題歌が聞こえてきそうな名前が付けられている。 ミニストーリーのキャラとして、『Z』だけではなく旧シリーズキャラも登場する。時にはクエストを依頼してきたり、ミニゲームでレコードホルダーになっていたりする。 登場するキャラも原作ではフェードアウトしたランチや鶴仙人、『Z』時代は出番が無かったピラフ一味など様々。クリア後には『Dr.スランプ』からアラレちゃんやガッちゃん、千兵衛博士まで登場する(*12)。さらには、ある場所にニコチャン大王のネタが仕込まれている。 ランチさんに至ってはメインストーリー中に関連イベントが複数回挿入される優遇ぶりである(*13)。 アップデートによりクリア後はタイムマシンが追加され、任意のエピソードをリプレイできるようになった。 シナリオ上習得していないフォームなどは封印されるが、レベルや食事による能力上昇は引き継ぐため、特に苦戦もしない。 そのため、クリア後のステータスで最初のラディッツに挑むと文字通りワンパンで終了という、ある意味原作通りのインフレぶりも体験できる。 DLCでは「CHA-LA HEAD-CHA-LA」以外のアニメ主題歌(*14)や曲をBGMに導入する「アニソン&BGMパック」が配信されている。 しかも『Z』のみならず、旧シリーズとデジタルリマスター版『ドラゴンボール改』の主題歌まで盛り込んでいる大盤振る舞い。 『改』は第一期のOPのみ、後の時代の『ドラゴンボールGT』や『ドラゴンボール超』の曲は無いが、『Z』のゲームと考えれば破格のラインナップである。 Z大全集の項目も豊富で、ストーリー、キャラ、地域、用語など、ドラゴンボールの世界観を実に丁寧に解説してくれる。 本作では省かれている描写についても「アニメでは〇〇だった」などと補足されている。 後述の「思い出の地」関連で見つけたアイテムも追加される為、PPキャンディ、亀と書かれた石、ブリーフ博士の秘蔵本などと言った旧シリーズの小ネタまで拾っている。 爽快なバトル 通常攻撃でラッシュを仕掛け、吹っ飛ばした相手にはかめはめ波を撃ち込み、相手からラッシュを受けたらバニッシュアタックでカウンター…と簡単操作でドラゴンボールらしいスピーディな戦闘を楽しめる。必殺技選択時などにはスローにできるなど初心者でも安心。 回復アイテムも多数所持できるので、大量に持ち込めば苦手な人でも何とかなる。HPは爆発的に増えていくので回復量は追いつかなくなっていくが、中盤以降はカリン様から仙豆(もちろん効果は全回復)を貰えるようになる。 仙豆はリアルタイムで徐々に作られていくため、定期的にカリン塔に貰いに行く必要がある。9個まではカリン様がストックしておいてくれる。時間をかければ無料で大量に集められるが、売価は1ゼニーなので錬金術は(不可能ではないが)非現実的。 原作では能力インフレが進んだことでついていけなくなった面々も、鍛えれば最後まで戦えるようになっている。超サイヤ人や魔人ブウと互角に戦うヤムチャや餃子を育てるのも一興。 地球人のZ戦士は妨害系の必殺技を使えるのが特徴。特にクリリンや天津飯は相手を強制的にスタンさせる太陽拳を持ち、悟空たちとは違った形で援護してくれる。 すぐ元に戻るとは言え、戦っていれば周囲の地形も変わって行く。地面は抉れ、大穴が開き、岩山は崩れ去りと、原作の戦いの派手さもしっかり再現している。 フリーザやセルなどの大ボスとの戦いでは条件次第でド派手な特殊演出も入り、更に盛り上げてくれる。 尚、プロデューサーの原良輔氏曰く、集英社、東映アニメーションの協力により「全体的にちょっとずつ演出をオーバーにしている」とのこと。バトルのみならずムービーも非常に派手に出来ており、特に海外で高い評価を受けている。 当初は不可能だったが、アップデートで三段階の難易度変更も可能になった。 自由な探索 原作再現度の高い舞空術 本作は舞空術は非常に原作再現が高い。フィールドを自由に飛べて、加速する楽しさは正にサイヤ人になったような体験ができる。 操作できるキャラはZ戦士なので、当然ながら舞空術によって地上だけでなく上空や水中まで探索でき、エリア内であれば行けない場所はない。街中で飛び回っても一般人に騒がれる事は無いのでご安心を。 より高速移動ができるブースト飛翔もあり、ある程度のサイズの岩山を破壊できるほか、レベル差のある敵は吹っ飛ばして倒すこともできる。高速ダッシュも可能なので、徒歩での探索も快適。 国産RPGでここまで移動に制限の無いゲームは希少であり、開発元のサイバーコネクトツーの純粋な技術力の高さが窺える。当然ながら郊外から街へ訪れるのも全てシームレスであり、DBワールドらしくそこに住む人々も人間から動物の頭をした獣人まで揃い踏みと言う徹底した拘りが発揮されている。 時には鹿や狼を狩り、のんびり魚を釣ったり恐竜を倒したりドラゴンボールを集めたりドライブを楽しんだりとドラゴンボールの世界を思うがままに探索できる面白さは格別。ベジータやピッコロで釣りをしたりエアカーを運転したりといったことも可能。 プレイヤー側が圧倒的に強いため、狼も逃げ回り恐竜のタックルを食らってもノーダメージ。よほど回復を怠って雑魚と連戦しない限り死ぬことはない。回復も各所の焚火で簡単に行える。さらにはどれだけ高い場所から飛び降りてもノーダメージ、水中で酸素がなくなって溺れても水上に戻るだけとデスペナルティはほぼないと言っていい。箱庭系アクションRPGの初心者でも自由に、思う存分冒険が楽しめる。 各スポットに近付いたりアイテムを拾うと操作キャラがコメントを添える事も多く、探索の楽しさに一役買っている。 舞空術で高速移動出来るならわざわざ乗り物を使う必要は無さそうに思えるかもしれないが、せっかく作り込まれたDB世界を一気に飛び進むだけでは勿体無い。時には気分を変えて筋斗雲やエアカー、ロボットでゆったり移動してみるのも新たな発見があったりして悪くない。 加えて、雑魚は基本的に上空にいるので、乗り物で地上を移動すればエンカウントが抑えられるというメリットもある。また、エアカー運転中はZ大全集に登録されたBGMを流せるので、お気に入りの曲をバックに気ままにドライブを楽しめる。 エアカーは常に浮いているので水上も走れるほか、かなり急な斜面でも問題なく走れる。さらに地形や建物にぶつかっても無傷で済むほど頑丈なので、多少乱暴な運転をしても全く問題ない。ちなみにここまで頑丈な理由はブルマが悟空が運転しても壊れないように思い切り頑丈に作ったから。さすがによくわかってらっしゃる。 ちなみにエアカーは操作キャラが運転し、助手席には1人目のサポートキャラが同乗するため、ベジータと悟空が仲良くドライブといった原作はおろか『超』でも有り得ない絵面も作れる。 オープンワールドで好きな所に行ける性質上、ストーリー上の縛りが無い限り、原作では行かなかった場所にも行ける。 西の都の周辺やカメハウスの近海を探索したり、カリン塔に登ったり、サタンシティに改名される前のオレンジシティにも行ける。正にDB世界を探索し放題である。 フィールドは広大かつ作り込まれており、孫家から少し離れた所に悟空の幼少期の家があったりと、簡略化はされつつも原作の地理も考慮されている。 屋外はもちろんのこと、悟空の家やカメハウスの中、カプセルコーポレーション内の庭園など室内も再現度は高い。 エアカーや二足歩行ロボットでのタイムアタックやバッティングゲームといったミニゲーム、サブストーリーも豊富で寄り道要素も多い。 各シナリオの合間は自由に行動できるインターバルの期間が用意されており、クリア後は魔人ブウ討伐後の平和な世界を気ままに冒険できる。クリア後に出現するサブストーリーも多い。 サブストーリーでは原作本筋にあまり関わらなかったキャラの掘り下げや意外なキャラ同士の絡みも描かれ、『Z』のみならずドラゴンボールの世界観をより堪能させてくれる。 人造人間8号(ハッチャン)の不調を直すためにドクター・ゲロの研究所跡を調べる、ナムが悟飯を悟空と間違えるなどと言った、ありそうで無かった旧シリーズとのリンクもある。 ボラとウパ、スノは原作通り特大元気玉のシーンでストーリーに登場し、クリア後にクエストで悟空との再会が描かれるという粋な演出になっている。 Z大全集の項目埋めやカードダスなど収集要素も多く、コンプするには文字通り世界中をくまなくめぐる必要がある。 旧シリーズ時代のエピソードが確認できる「思い出の地」もあり、ダイジェストながら旧シリーズの内容もカバーしている。 「思い出の地」の場所は各地にいる占いババに有料で占ってもらえる。また、旧シリーズ関連のアイテムを拾う事もあり、この際に悟空が操作キャラだと当時を懐かしむ台詞が聞ける。 DLCでは「桃白白の柱」なんて乗り物が配信されている。旧シリーズからのファンには爆笑ものだろう。ちなみに飛距離測定機能付き。 シリーズファンも納得出来るDLC 上述の通り、追加エピソードは『超』の初期エピソードの原型となった劇場版『神と神』『復活の「F」』をベースとしている。 映画を引き延ばした所為でTV版では冗長になってしまった『神と神』や、映画・TV版共に賛否あり特に当時はシリーズファンから批判を招いた『復活の「F」』だが、本作では『Z』要素を付け加えて設定を残しつつ、ゲームオリジナル版にアレンジされた。もちろん『超』から入ったり、本作で初めてドラゴンボールを知った新規向けにもちゃんと配慮が施されている。 そして追加シナリオは原作でも印象的な未来トランクスのエピソードを初映像化部分を含めて詳細に描いている。 + DLC詳細 新たなる覚醒(前編) 劇場版『神と神』にあたるシナリオ。破壊神ビルスの星に呼び寄せられた悟空とベジータは神の領域に達するべく修行に励む。 原作と違ってビルスが地球に来るのではなく、逆に悟空とベジータがビルスの星に行くという内容。どちらかと言えば『超』のビルス編~復活のフリーザ編の間の修業時期に近い。 基本的にはビルスの付き人の天使ウイスを相手に修行を繰り返す。修行の報酬として経験値獲得アイテムが大量に貰えるため、一気にレベルアップができる。ウイスの修行も推奨レベル5~200までと幅広く、序盤からクリア後まで利用ができる。勿論、やり過ぎて本編がヌルゲー化しても自己責任で。 限界突破修行を行えば本編の進行度とは別に悟空とベジータの新フォームが解放できる(*15)。最終的には原作通り超サイヤ人ゴッドに覚醒してビルスと手合わせする事が目的。 展開が違うため、ブルマの誕生パーティーや、原典映画の名物「楽しいビンゴダンス」の下りなどは無い。しかし「悟空だけではなくベジータも超サイヤ人ゴッドになってビルスと手合わせする」という原作映画では実現しなかった展開もあり、本作ならではの見所はある。 追加サブストーリーにはベジータが料理を作らされるというコアなネタも(*16)。 新たなる覚醒(後編) 劇場版『復活の「F」』にあたるシナリオ。復活したフリーザ率いる軍勢とZ戦士達の激闘が繰り広げられる。前編同様の修行に加え、数百人に及ぶフリーザ軍を相手にする「群集バトル」が盛り込まれている。また、最大レベルが250から300まで引き上げられる。 群集バトルではZコンビネーションを発動することで敵の数を一気に減らすことができる。使う機会が少なかった本編とは正反対に、群集イベントでは最重要アクションと言っても過言ではない。 こちらでは悟空とベジータが超サイヤ人ゴッドSS(超サイヤ人ブルー)(*17)を会得可能であり、ラスボスも原作通りゴールデンフリーザである。 基本のプロットこそ原作通りだが、原作とのそれまでの経緯の違いから『Z』本編を意識したオリジナル色が濃い展開になっている。 + 具体的には…(ネタバレ) フリーザだけではなく、ドドリア、ザーボン、ギニュー特戦隊と言った旧フリーザ軍の面々まで復活する。と言うのも、前述の通り本作ではドラゴンボールで敵キャラを復活可能であり、このシナリオはその延長になっているからである。 パワーアップした御馴染みのキャラとの再戦や彼らとの掛け合いなど原作にはなかった展開が楽しめ、映画、TVアニメ版における同エピソードの不満を拭うほどの高評価を得ている。「映画にもこれぐらい取り入れて欲しかった」と言う意見すらも。ただその関係上、原作での新キャラであるソルベ、タゴマ、シサミは登場しなくなっている(原作では彼らが原因でフリーザが復活しているが、本作では経緯が異なる)。 あるサブストーリーでは往生際の悪いジースをベジータが吹き飛ばし、トランクスが「へへ!汚い花火だね!」とはしゃぐという、親の名台詞が子に受け継がれるシーンが存在する。 尚、Z戦士側もゲームの仕様上、原作と参加メンバーが異なっており、本作ではヤムチャと餃子も天津飯に置いて行かれず参戦するが、亀仙人やジャコ、ブルマなどは登場しない。 上述の旧フリーザ軍が登場する等の他にもストーリー展開が劇場版・TVアニメ版とは一部異なっており、ソルベが登場しないことで悟空が光線銃で撃たれる場面が無くなった他、フリーザのゴールデン状態が最後まで解除されず、悟空が不意打ちのかめはめ波でとどめを刺す結末も大幅に変更されている。 総じて原典の不評な点が改善されており、映画を超えていると評価する声も多い。 エピローグはTV版『超』最終回のラストシーンを彷彿させ、本作にとっても真のエンディングと言える演出となっている。 クリア後もより強力になっていくゴールデンフリーザと戦えたりと、やりこみ要素も用意されている。 -TRUNKS- 希望の戦士 読切として執筆された番外編『TRUNKS THE STORY -たったひとりの戦士-』およびTVSP『絶望への反抗!!残された超戦士・悟飯とトランクス』をモチーフとしたシナリオ。 悟空が心臓病で死亡した時間軸の物語で、未来トランクスを主人公とし、未来の人造人間17号・18号によって荒廃した未来世界の戦いを全3話で描く。同作を彷彿させるシーンも描かれている。 「新たなる覚醒」と異なり、本編同様の章仕立ての形式で進む。別の歴史が舞台である為、本編とのアイテムやパラメーターの共有は無い、独立したシナリオとなっている。ただしコミュニティボードとソウルエンブレムは引き継ぐ。 内容が内容のため、本編よりも暗くハードな展開・世界観が特徴。特に第1話最後の未来悟飯の最期はバトル演出(*18)も相まって原作以上に悲壮なシーンに仕上がっている。 ストーリーはTVSPよりも先まで進み、第2話ではトランクスが過去に旅立つまではもちろん、未来の人造人間やセルを倒す場面までしっかり描かれている(*19)。さらに第3話では… + もうちっとだけ続くんじゃ(ネタバレ) なんとその後の未来のバビディ一味との戦いまで踏み込んでいる。従って、ラスボスはまさかのダーブラであり、トランクスの超サイヤ人2覚醒も描かれている。 これらは原作では触れられず、『超』で顛末が語られたのみであった。漫画版『超』では詳しく描かれているものの、映像化は部分的にしかされていないこのエピソードまでもがゲームに落とし込まれているのである。 また、界王神とバビディは本編では戦わなかったが、このシナリオでは僅かながら戦闘に参加する。 未来バビディ&未来ダーブラ戦の結末は漫画通りの苦いもので、エンディングも物悲しさと余韻を残す。 クリア特典として、こちらで解禁されたスキルが本編の青年トランクスでも会得可能になる。その為、本編でトランクスが超サイヤ人2に変身することも可能に。 -BARDOCK- たったひとりの最終決戦 新DLC群の第一弾。タイトル通り、TVSP『ドラゴンボールZ たったひとりの最終決戦~フリーザに挑んだZ戦士 孫悟空の父~』をモチーフとしたシナリオで、本編未登場だった悟空の父・バーダックを主役としている。 内容はTVSPに沿ったものであり、バーダックと仲間達の戦いや惑星ベジータの消失、フリーザにたった一人で挑んだバーダックの壮絶な最期を描く。 後の『超』や『銀河パトロール ジャコ』における新設定(*20)は取り入れられていない。あくまでTVSP放送当時に準拠している。 『新たなる覚醒(後編)』の群衆バトルを細分化した「殲滅イベント」が特徴。内容も、フリーザ軍所属の悪のサイヤ人として他惑星への侵略行為を行うという、本作の中ではかなりダーティな戦いとなっている。 殲滅イベントではバーダックおよびベジータ単独で挑むことあるため、それぞれが単独でZコンビネーションに相当する「Zブラスト」が使用できる。Zコンビネーションとは異なりレベルが設定されており、レベルが高い状態で発動するほどより大量の敵を消し飛ばせる。 「-TRUNKS-」同様、アイテムやパラメーターは本編とは共有しない。また、こちらは舞台が舞台の為か、本編に活かせるクリア特典は特に無い。 トーマ、セリパと言ったTVSPに登場した仲間達も登場し、共に戦ったりサブストーリーで掘り下げが行われている。但し、パンブーキンとトテッポはバトルに参加できず…。 しかし原作が原作なので、ラストは「-TRUNKS-」以上に重い展開が待つ。『ファイターズ』にあったIF展開もない。 ラスボスはフリーザ第一形態。本編でのバトルは第二形態からで第一形態とは戦わず終いだったので、意外な所で相まみえる事が可能となった。 「-TRUNKS-」同様にTVSP部分終了後にもシナリオはあるが、TVSP後を描いた『エピソード オブ バーダック』の再現ではなく、まさかのベジータ王子編である。 同時間軸を当時のベジータの視点で体験するストーリーだが内容は短く、ベジータ側で「殲滅イベント」を体験する程度。しかし、「きたねえ花火」ことキュイとの因縁が描かれたりなど本作ならではの新展開は健在である。 クリア後のやり込み要素として通常の修行場とは別に高難易度の修行場が追加される(以後の追加シナリオでも同様)。 追加シナリオ内のボスとの再戦だが、レベルが大幅に上がっている。 波乱の天下一武道会 新DLC群の第二弾。なんと『Z』の枠を超えて無印時代の話でDLCが展開される事になった。本編開始時点より前の、ピッコロ大魔王と少年期悟空の最後の戦いから成長した悟空と生まれ変わったピッコロの対決までを描いたシナリオとなっている。 天下一武道会開催中は出店などで料理を買うことが出来る。ただしゼニーを稼げるのはクリア後となるが、クリア後は天下一武道会は開催されていない為自由に買い食いするにはストーリーリプレイで戻るしかない。 尚こちらでステータスを底上げしても本編には何の影響もないので気にする程でもない。 本シナリオでは悟空が舞空術を習得する前の話となっている為、戦闘は全て「地上戦」という新たな戦い方に調整されている。本編でも戦闘に入るとどんなに地面が近くても浮いて戦う為、初めて地に足を付けて戦う事になる。とは言っても基本操作は変わらない為普段通りに戦おう。 シナリオ戦闘のほとんどは天下一武道会の舞台上で行われ、それに伴い様々な特別ルールが存在する。 体力が0になり倒されてしまっても「10カウント内にボタンを連打する」と、ある程度HPを回復して立ち上がる事が出来る。 一方、強力な一撃で武舞台から落とされてしまうとリングアウトとなり一発アウトとなってしまう。しかしそれは相手も同じである為、武舞台の端では熱い駆け引きが繰り広げられるだろう。 試合中はなんと天下一武道会アナウンサー直々の実況がリアルタイムで行われる。こちらの必殺技、相手の必殺技は勿論、攻撃をガードしても回避してもこちらの攻撃を一方的に当てても一瞬で倒しても何から何まで丁寧に実況を漏らさずしてくれる。流石の手腕という他ない。 最早恒例となりつつある追加シナリオであるが、今回は「天津飯」がメインであり、なんと戦闘で操作も可能。桃白白に殺し屋として厳しく育てられる過程が描かれている。 尚クリアしても本編で操作可能になったりはしない為、天津飯で戦う事が出来るのは追加シナリオとストーリー中の1戦だけである。 何から何まで原作再現度の高い本作である為当然ストーリーも流石の再現度であるが、ゲームならではの爽快感をも余さず追求している。最終決戦の特殊フィニッシュ、ムービーが盛り上がる時に流れる「世界でイットーイカした」BGMにより最高の悟空体験が出来るDLCとなっている。 原作の戦いはしっかり戦闘で再現しているが、チチ戦だけは原作アニメを再現したムービーのみで終わる。流石に本気で戦闘をするには力の差があり過ぎたか。 クリア後は悟空とチチの結婚後の平和な世界が探索可能。限定的ではあるが他地域も解禁され、西の都、パパイヤタウン、更地となった天下一武道会会場にも行ける。前述のように舞空術が使えないため、基本は筋斗雲で探索する。また、本編と異なり水中には入ることができず、水没すると強制的にリセットされ筋斗雲に乗せられる。 各地に出現するならず者を懲らしめるパトロール等で更にウデを磨く事ができ、強いならず者達が集まり地上で「殲滅バトル」が展開される事もある。こちらも悟空単独で挑むためZブラストが使用可能。 サブストーリーも時期を活かしたもので、桃白白との再戦などのゲームならではの展開や、暗躍するドクター・ゲロといった本編を補完する内容、ピラフ一味との小競り合い、と言ったアニメオリジナル回を彷彿とさせるものも。 そして10年後 新DLC群の第3弾。本作の本編では描かれなかった原作ラストの「平穏な世界編」をモチーフとしており、第28回天下一武道会およびウーブとの戦いを描いたシナリオとなっている。 原作をベースに悟空視点で再構成されており、悟空がウーブの天下一武道会参加に気づいたり序盤のパンや悟天との組手といった原作では描かれていない部分も補完されている。 さらに天下一武道会本戦では1回戦のパンvs猛血虎もバトルとして再現されており、この1戦に限りパンを操作可能。 ブウ戦から10年後というインフレが進んでいる世界観を再現し、全員レベルが100以上になっている(本編はレベル80程度でクリア可能)。 他の追加シナリオ同様、本編とのパラメーターの共有は無く、本編でいくらそれ以上強くなっていても影響しない。 『新たなる覚醒』で実装された、「スーパーサイヤ人ゴッド」、「スーパーサイヤ人ゴッドSS」には変身できず、あくまで原作そのままを再現している。 上述の通り、クリア後や『新たなる覚醒』をやり込めばレベル100など軽く超えるが、原作の流れで見れば自然と言える。結果として、原作の「最終回よりも前の時系列の『超』で明らかに最終回より強くなっている」という矛盾を表現していると言えるかもしれない。 ストーリー面でも、「ブルマと悟空が5年も会っていない」と言った旨の台詞は原作通りで、フリーザが復活していなかったり(*21)など、『BARDOCK』同様に設定はあくまで原作漫画や『Z』当時に準拠している。 ストーリー一部のバトルでは『波乱の天下一武道会』と同じ地上戦が描かれている。無論、普段の空中戦もある。 恒例のクリア後オリジナルストーリーは「二人のサイヤ人編」。物語終了後に悟空とベジータという最大のライバル同士が再び相まみえる。 ベジータとの戦いの歴史を刻みながら、なぜ2人は強さを求めるのかを描いている。原作では叶わなかった10年後の時代における二人の対決が実現するという原作ファン必見の内容である。 そしてラストにはサイヤ人編のかめはめ波とギャリック砲のぶつかり合いの再現と、ファンなら胸が熱くなること間違い無しの演出が待っている。 決着後のやり取りも、これまでの悟空とベジータの足跡を鑑みると感慨深いものであり、『ドラゴンボールZ』のもう一つの結末とも言えるものとなっている。 クリア後はこちらのDLCでしか習得できないスキルを本編でも習得可能。 さらに特定のサブストーリーをクリアすると過去の敵とイメージトレーニングしつつ思い出を入手していく要素「思い出の地巡り」が解禁される。 問題点 原作再現の高さゆえの弊害 前述のように原作再現は非常に高いレベルだが、それ故に原作既読者・視聴者なら展開は完全に読めるため、シナリオ面での新鮮味はあまりない。良くも悪くも『Z』追体験ゲーである。 悟飯がランチを探しに行くなどの細かいオリジナルエピソードは挟まるも、大筋の展開は原作通りである。 21号やミラ、トワも出演はしているが、21号は各地で意味深なセリフをつぶやいても特にアクションは起こさず、ミラとトワは倒しても別の次元に移動して終了なため不完全燃焼気味。あくまでゲスト出演なので、倒してしまうと本来の出演作品に影響してしまうので致し方ないところではあるが。 TV版の再現に特化しているため、劇場版などの要素は完全に排除されている。 そのためターレス、ジャネンバ、ヒルデガーンなどの劇場版のみ登場のキャラは一切登場しない。『GT』やOVAにも登場したクウラ、直近の劇場版にて設定を一新して原作に組み込まれたブロリーも同様。唯一の例外は、DLCに組み込まれたバーダック達である。 一方、TV版再現とは言ってもアニメ完全オリジナルの魔凶星(ガーリックJr.)編やあの世一武道会編までは扱っておらず、話の流れ自体は原作漫画準拠である。 また、TV版では界王の世話役でお馴染みのグレゴリーも登場せず、界王星は原作通り界王様とバブルスしかいない。ミスター・サタンの弟子達も登場しない。 一応、本作で省かれているアニメオリジナル部分は多くがZ大全集に補足として記述されている。 シナリオの展開上、悟空を操作できるタイミングが意外と少ない。 ファンなら判るだろうが、終始悟空の活躍を描いていた旧シリーズや悟空中心に戻った後の『GT』『超』に対し、『Z』は悟空がここぞという時以外はよく戦線離脱するので寧ろ悟飯や仲間達視点の展開が多かった時期である(*22)。『Z』を題材とした本作でもそれは同様で、やはり悟空以外を操作するシーンが多い。 蛇の道や界王星、宇宙船での重力修行と言ったその間の悟空視点のシーンはイベントだけで済まされ、TV版のようなオリジナルエピソードを挟むことも無いので、尚更悟空を操作する機会が少ない。界王星はマップとして再現されているので、界王星での修行は再現してもよかったのではないだろうか。 過去のゲームで言えば『超サイヤ伝説』は悟空の修業パートもプレイ可能だったが、本作ではイベントのみである。 自由行動となる各章間のインターバルも全て悟空不在のタイミング(*23)なので、クリアするまでは悟飯やピッコロを操作している時間のほうが長くなる。 本編中は悟飯の操作期間が最も長くなるため、『KAKAROT』ではなく『 GOHAN 』や『 KAKAROT NO MUSUKO 』だとネタにする人もいる。 カットシーン 原作再現度は高いとはいえ、イベントで所々カットされている台詞や描写も割りと多め。ナレーションと一枚絵のみで済まされたり完全にはしょられてたりといった箇所も存在する。無論、原作の全てのシーンを再現していたら冗長になるのは確実なのでやむを得ないことではあるが、人によって「そこを流すのか」と思えてしまう箇所が生じるのも仕方ない話である。 ピッコロが悟飯を庇って死亡した際、逆上した悟飯がナッパに魔閃光を放つシーンがカットされている。 コルド大王がトランクスの剣で襲い掛かるシーンや超サイヤ人2の悟飯がセルを痛めつけるシーンなどの印象的なシーンもカットされている。 後者については悟飯が常時超サイヤ人2+ヒートアップ状態というプレイヤーに圧倒的に有利な条件でのバトルになっており、プレイヤー自身の手でセルを痛めつけるという形で再現されている。 上述した通りの表現規制の為、大半の肉体損壊・切断描写に関わるシーンはカットまたは省略されている。 これについては、グルドや19号の最期などシーンそのものがカットまたは改変されているものと、セルが16号の頭を踏み潰すシーンやトランクスがメカフリーザを細切れにするシーンなどのように再現はされているが直接的な描写が避けられているものに分かれている。 しかしその一方で、ナッパが天津飯の腕を切り落とすシーンや、同レベルに損壊するフリーザの自滅シーンなどは普通に流れる。これらはストーリー上不可欠で改変のしようが無かったからではあるのだろうが、そうなると他のカットが過剰に思えてしまうのも人情である。 ベジータのファイナルフラッシュに至っては攻撃シーンがまるごとカットされてしまっているため、セルの名言「なんちゃって!」「笑えよベジータ」も聞く事ができない。原作ファンにはかなり気になる点である。 未来トランクスの超サイヤ人第3形態(通称:ムキンクス)の登場シーンは完全にカットされてしまっている(*24)。上述の通りコルド大王との戦闘もカットされているほか、トランクス視点での現代17号・18号との戦闘も無いので、DLCを購入しなければ未来トランクスをゲーム内で使う機会に乏しい。 人造人間編で悟空がチチを吹っ飛ばして大怪我させるギャグシーンはチチが大人しく説得される形に改変されている。しかしスポポビッチがビーデルを痛めつけるシーンは短めながらしっかり描かれており、DLCでもチチは天下一武道会で原作通り悟空に吹っ飛ばされるので、これは単にイベントの作りの問題と思われる。 最後の魔人ブウ編はイベントが長くカットも少なく(*25)、ハイテンポながらしっかり原作のストーリーが描かれているのだが、カットの部分が一部理解を妨げている箇所も。 + ネタバレ ベジットが魔人ブウ(悪)にわざと取り込まれるシーンはブウの体内の様子が全く描かれず、脱出時に悟空とベジータが分離している事についての説明がストーリー中に無いので、原作を知らない人は「一度合体したら二度と戻れないはずのベジットが何故分離しているのか」と混乱する。 原作でも分離の原因は悟空が推測するだけで明言はされず、『超』にてそれとは別の原因だと新しく設定がされたが、本作の場合は推測するシーンすら無くZ大全集に『超』の設定が記載されているだけである(*26)。 Z大全集で補足されてはいるものの魔人ブウ(悪)が魔人ブウ(純粋)に戻る経緯まで省略されており、「ベジットが悟飯たちを助けるために吸収されたと思ったら分離して出てきて、なぜかブウが苦しみだす」と原作未視聴者にとっては理解が難しい展開となる。 本編のストーリーはブウ(純粋)を倒して「これからも悟空達の物語は続いていく」という形で終わり、原作最終回である10年後までは描かれない。 どちらかと言えば、物語を完結させる為に時間を10年進めた原作最終回ではなく、劇場版『神と神』以降で描かれているようなブウ戦後の新展開を意識した終わり方である。このあたりはDLCとの兼ね合いもあるのだろう。 前述のようにDLCの追加シナリオとして配信されたことで、原作の『Z』のエピソードは全て埋まることになった。また、Z大全集のキャラクターのページには原作ラストの時代の様子が補足程度には書かれている(*27)。 処理落ち さすがにオブジェクトが多いのか、遠くにいる飛行機や飛竜などが明らかにカクついている。 戦闘中もエフェクトが派手な極大元気玉ヒット時などに異様にカクつく。 バトル キャラごとの殲滅力格差 終盤になると着弾・範囲型の必殺技連射が最も効率が良くなる。特にベジータのビッグバン・アタックは高威力・出が早い・広範囲と三拍子そろっており、連発するだけで雑魚戦でもボス戦でも楽に勝ててしまう。 逆にこの系統の技を持たない悟飯は単体の戦闘能力は高いものの殲滅力が低く、雑魚戦に時間がかかる。前述の通り悟飯を操作する期間が長いため、どうしても性能差が目についてしまう。 更に本作の雑魚は大抵支援や回復用のお供を連れており、そちらを先に潰さないと戦闘が長引くことが多い。一気に殲滅ができない悟飯はこれらお供も殴りに行く羽目になる。 一応マルチロック可能な連続気功波が使えるが、自分でカメラを操作してロックする必要があるうえ、発動までが長くカットされやすい。さらにロック数が多くなるほど1体当たりのダメージが下がるなど、殲滅効率という意味では比べるべくもない。 スタン・吹っ飛ばし スタンやふっとばしが強く、すぐに動けなくなるため、戦闘のテンポが悪くなる。 レベル上げて、過去のサブストーリーをやると気功派一発で倒せる弱い敵にすら吹っ飛ばされるという謎仕様。 敵の仕様 一部の敵はカットインの後に大技を使用するのだが、多くの技が「特定の視点に切り替わり回避し続ける」というQTEに近いもの。技が終わるまでこちらが攻撃できない。連発はしないものの数回は使われるためテンポがやや悪い。 カットインが発生すると完全に専用の視点に切り替わる。この際、かめはめ波等の遠距離技を撃ち命中するまでにカットインを使われると技自体がキャンセルされてしまい、消費した気が戻ってこない無駄撃ちが発生してしまう。カットイン技の予備動作もほぼ無い。 また、悟空vsリクームや、プイプイやヤコンにもバトルが用意されている。原作ではほぼ一撃で撃破した相手だが、それを意識した弱体補正などもないため、これらの相手に苦戦するという原作ファンが首をかしげるような戦闘が発生してしまう(*28)。 クリア後の雑魚戦 「強ぇ奴と闘ぇ続けろ」という事なのか、クリア後の雑魚は操作キャラを基準にレベルが設定されるため、操作キャラのレベルが高いと敵のレベルも上がってしまう。 雑魚とのエンカウントは量が多く、無効にする方法は無く、ブースト飛翔で蹴散らすのも難しくなるので、手早く終わらせるなら操作キャラをレベルの低いキャラに、サポートに高レベルのキャラをつけて殲滅する形になってしまう。 ちなみに雑魚のレベルは最高の250まで上がる。DLCを導入すればこちらは300まで上げられるようになるので、ブースト飛翔で楽に蹴散らせるがそれまでは結構長い。 システム関係 いわゆる2周目モードがなく、クリアデータを引き継いで最初からプレイしたりはできない。 前述のようにクリア後はタイムマシンでリプレイできるが、チャプター終了ごとに現在に戻るため、通しでのプレイができない。 さらに悟飯(およびDLCのトランクス)はシナリオによって使える必殺技にも制限がかかるため、リプレイ開始時と終了時にセットしなおす必要がある。 また、メインストーリーはタイムマシンでリプレイできる一方、サブストーリーは一度クリアすると再挑戦不可。こちらも面白いエピソードが多いだけに残念である。 クリア後になると、なぜか悟飯がほとんどセリフを発さなくなる。 敵に気づいても無言、貴重なアイテムを拾っても一言呟く程度。魔人ブウ編まではちゃんと喋るのだが…。 中でも接敵時に無言なのが問題で、気を探らないと戦力差が判断できない。 Z大全集のムービーの収録内容に抜けがある。 特に顕著なのが人造人間編で、収録されているのは中盤~終盤のセルが絡む4本だけ。トランクスvsメカフリーザやベジータvs19号など序盤の有名シーンはことごとく収録されていない。 会話ログがない 会話を見逃した時に困ることがある。 マップ 一部のマップは山の頂上付近がエリア外になっており、回り込まないと行けないので少々面倒。 マップ内ファストトラベルが無い。ワールドマップからある程度近い場所に移動は出来るのだが、敵とのエンカウントを避けたい場面もあるので実装して欲しかった。 衣装 先述の通り一期間のみの衣装もしっかり再現しているが、それらをもう一度着るには、ストーリーをやり直すしかない。 せめてグレートサイヤマンくらいは自由に衣装を変更できるようにしてほしかったところである。 総評 『ドラゴンボール』の世界を自由に冒険しつつ原作ほぼそのままに進行するシナリオを楽しめる一本。 原作ファンなら当時の思い出に浸りながらストーリーのおさらいができ、知らない人でもDBの物語を解りやすく体験できる。 既にアニメや漫画の視聴や物語を把握しているプレイヤーからするとその原作再現に特化しているゆえの弊害や真新しい部分はないがそれを補うだけの楽しさは備えている。 原作ファンが買いなのは勿論の事、難易度もそれほど高くないので、箱庭探索系アクションRPGの入門用としてもおすすめできる。 移植版 当初はPS4/One用ソフト(海外ではWin版も)として発売され、後にSwitch版が発売された。 Steam版は発売以来長らく日本からの購入は原則不可能だったが、2024年5月23日より日本からも購入可能になった。 Switch版はDLCの一部を収録した『+新たなる覚醒セット』と、全て収録した『アルティメットエディション』(こちらはダウンロード専売)が存在する。 他にも新イベントや新機能が追加されているが、こちらは後に他機種版にもアップデートで追加されている。 下記の改定に伴い、2023年1月11日をもってDL版が販売終了。 発売から時が流れた2022年、PS5/XSX版の発売が発表された。 PS5版は2023年1月12日に発売されたが、XSX版は重篤な不具合が発覚したことにより発売延期となり、2023年2月3日に不具合が修正されたバージョンが配信開始となった。 これに伴い、PS4/One版がそれぞれの上位機種版へのアップグレードに対応した。 合わせて価格設定と体系が改定され、Switch版も含めた全機種で以下の3つのエディションに統一された。なおPS4およびOne版のみDLCが付属しない通常版が存在する。 シーズンパス1を同梱した『スペシャルエディション』 シーズンパス1と2を同梱した『デラックススペシャルエディション』 シーズンパス1と2を含めた有料DLC全部入りの『アルティメットスペシャルエディション』 余談 DLCについては第23回天下一武道会(無印終盤の内容)という例外を除き『Z』準拠のシナリオのため、「破壊神シャンパ編」以降の『超』に当たる内容は一切含まれていない。 「破壊神ビルス編」「フリーザ復活編」は『超』のストーリーラインに組み込まれているが、原作映画の時点でそれらはまだ『Z』の名を冠している。 本作のように原作再現に特化した作品ではDSで出た『ドラゴンボールDS』『ドラゴンボールDS2 突撃!レッドリボン軍』で悟空の旅立ちから占いババ編までが扱われている。こちらはステージクリアタイプのアクションアドベンチャーとなっている。 しかし旧シリーズで残る第22回天下一武道会からマジュニア編までを描く作品は出ていないので、仮に本作をこの流れに沿った作品として見るとストーリーにブランクが空いてしまう事に。 一応、その後で出たRPGの『ドラゴンボール改 サイヤ人来襲』ではマジュニア編を扱っているがオリジナル展開も多く、また、タイトル通りストーリーもサイヤ人襲来編まで進んでいる。 前述のとおりDLCの追加シナリオ第5弾で第23回天下一武道会が描かれており、これをもってマジュニア編は埋まることになる。 出演声優は『改』以降のアニメや近年のゲームに準拠しているが、一部のキャラは担当声優の逝去や引退に伴い代役となっている。 ブルマは鶴ひろみ氏が死去した2017年以降役を引き継いだ久川綾氏が本作でも担当している。よって本作では久川版ブルマの登場する『Z』を体験することになる。 ミスター・サタンも初代の郷里大輔氏に続き2代目の石塚運昇氏も逝去したため、本作からは江原正士氏が担当している。ちなみに『スーパードラゴンボールヒーローズ』では遅れての石塚運昇氏のボイスが新録で搭載されたが、現在は代役の江原正士氏に再び変更されたことから3代目という立ち位置が濃厚になった。 逆に旧シリーズ限定だったキャラは代役が設定されていないため、ほとんどが当時そのままのキャスティングとなっている(*29)。 そのため、ナッパは初代の飯塚昭三氏がハッチャン役で出演しているにもかかわらず二代目の稲田徹氏が演じるという珍しい状態になっている。(DBにおいてはリクーム役の内海賢二が改で交代した後も神龍は演じていたので前例はあった) 「PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia」では、『eFootball ウイニングイレブン 2020』『ファイナルファンタジーVII リメイク』と並び、日本・アジア地域で開発されたタイトルかつ2019年10月~2020年9月の全世界売上げ上位3作品に贈られる「グランドアワード」に選出された。 また、2022年9月時点で売上本数が累計500万本を突破している。
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 DRAGON BALL 天下一大冒険 タイトル DRAGON BALL 天下一大冒険 ドラゴンボール 機種 Wii 型番 RVL-P-R7GJ ジャンル アクション 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2009-7-23 価格 7140円(税込) ドラゴンボール 関連 Console Game FC DRAGON BALL 神龍の謎 DRAGON BALL 大魔王復活 DRAGON BALL 3 悟空伝 DRAGON BALL Z 強襲 ! サイヤ人 DRAGON BALL Z II 激神フリーザ !! DRAGON BALL Z III 烈戦人造人間 DATACH DRAGON BALL Z 激闘天下一武道会 DRAGON BALL Z 外伝 サイヤ人絶滅計画 MD DRAGON BALL Z 武勇烈伝 SCD-R DRAGON BALL Z 偉大なる孫悟空伝説 SFC DRAGON BALL Z 超サイヤ伝説 DRAGON BALL Z 超武闘伝 DRAGON BALL Z 超武闘伝 2 DRAGON BALL Z 超武闘伝 3 DRAGON BALL Z 超悟空伝 突激編 DRAGON BALL Z 超悟空伝 覚醒編 DRAGON BALL Z HYPER DIMENSION SS DRAGON BALL Z 真武闘伝 DRAGON BALL Z 偉大なるドラゴンボール伝説 PS DRAGON BALL Z Ultimate Battle 22 DRAGON BALL Z 偉大なるドラゴンボール伝説 DRAGON BALL FINAL BOUT GC DRAGON BALL Z Wii DRAGON BALL Z Sparking ! NEO DRAGON BALL Z Sparking ! METEOR DRAGON BALL 天下一大冒険 Handheld Game GB DRAGON BALL Z 悟空飛翔伝 DRAGON BALL Z 悟空激闘伝 DRAGON BALL Z 伝説の超戦士たち WS DRAGON BALL GBA DRAGON BALL Z 舞空闘劇 DRAGON BALL Z THE LEGACY OF GOKU II INTERNATIONAL DRAGON BALL アドバンスアドベンチャー 駿河屋で購入 Wii
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マスターコード EC878530 143E6664 2006/06/29(木) 18 20 59 ID ECW+O0Cg 1P体力最大維持 3CCD6CFC 1456E70F 2006/06/29(木) 18 20 59 ID ECW+O0Cg 1Pアクティブゲージ最大維持 1CCD6C00 D6B6E7A5 1CCD6C04 D6B6E7A5 2006/06/29(木) 18 20 59 ID ECW+O0Cg 1P気力最大維持 3CCD6C0C 1456E715 2006/06/29(木) 18 20 59 ID ECW+O0Cg 2P体力最大維持 3CCD6CC4 1456E70F 2006/06/29(木) 18 20 59 ID ECW+O0Cg 2Pアクティブゲージ最大維持 1CCD6CC8 D6B6E7A5 1CCD6CCC D6B6E7A5 2006/06/29(木) 18 20 59 ID ECW+O0Cg 2P気力最大維持 3CCD6CD4 1456E715 ※オリジナルモードのみです。 Zサバイバーモードは1Pと2Pが入れ替わるようです。 2006/06/29(木) 18 20 59 ID ECW+O0Cg EXPゲージ最大 1CA3BFA4 0C53C7A5 1C9A0388 0C51E131 1C9A0328 3855E79E 1C9A0330 B4B5E730 ※表示がおかしくなります。 ※神龍召喚、カスタマイズモードに入ると反映。 2006/06/29(木) 18 20 59 ID ECW+O0Cg ドラゴンボール7個 1CA3BFA4 0C53C7A5 1C9A0388 0C51E131 1C9A0334 3855E78C 1C9A0338 B4B5E75E ※神龍召喚、カスタマイズモードに入ると反映。 2006/06/29(木) 18 20 59 ID ECW+O0Cg カラー全部 1CA3BFA4 0C53C7A5 1C9A0388 0C51E131 1C9A033C 3855E40C 1C9A0340 B8B5E72B ※10色持たないキャラも10色にするために 本来所持しない場所にカーソルを合わせるとフリーズします。 ※神龍召喚、カスタマイズモードに入ると反映。 2006/07/01(土) 05 00 14 ID uxt28BQ1 いれかえおきない戦闘必須コード 1C8B4220 1053CBA5 1C9A1328 0A56E766 1C9A1228 0C571F79 1C9A1528 0C571F79 (1P)体力ゲージ最大(参照1) 1C9A1338 3855E70F 1C9A133C B0D5E799 (1P)超必殺技ゲージ最大(参照1) 1C9A1340 3855E715 1C9A1344 B0D5E7A9 (1P)アクションゲージ最大(参照1) 1C9A1348 20552545 1C9A134C B0D5E7B5 1C9A1350 B0D5E7B1 SELECTで(2P)体力0(参照1) 1C9A1254 1456E7A5 0CC78326 1456B00B 1C9A1254 B076E799 ※(参照1)いれかえおきない戦闘必須コードと併用 2006/07/03(月) 18 05 25 ID 8GBlEy0C スーパーサイヤ人持続時間無限 0CCD5510 1456E7A6 4CCD6908 1456E50C 0CCD3940 1456E7A6 4CCD4D38 1456E50C 2006/07/06(木) 21 48 40 ID oWE87X1G 神龍召喚[???]の願いを無理やり出す 1CAFC554 B4F6E7A5
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ドラゴンボール 天下一大冒険 機種:Wii 作曲者:有馬孝哲、岸利至、水谷広実、藤澤健至、深澤秀行 開発元:メディア・ビジョン 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2009年 概要 悟空少年期の活躍を描く3D横スクロールアクションゲーム。 オープニング主題歌は『ドラゴンボール』の主題歌「摩訶不思議アドベンチャー」を歌っていた高橋ヒロキが担当。 サウンドテストがありゼニーを払えばBGMを購入できる。 以下サウンド製作陣の内訳。 音響制作:中村和宏(モナカ) サウンドディレクション:有馬孝哲(ベック) 楽曲提供:岸利至(オフィス インテンツォ)・水谷広実・藤澤健至・深澤秀行(オフィス ウィズアウト)・有馬孝哲 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 POWER OF DREAMER 山本健司 オープニングテーマ作詞:森由里子歌:高橋ヒロキ タイトル画面 メインメニュー ショップ ギャラリー キャラクターセレクト ステージセレクト 赤いリボン VSエリアボス VS山賊熊 ゲームオーバー 突撃マッスルタワー VSメタリック軍曹 VSムラサキ軍曹 VSブヨン 海賊たちの罠 VSガードロボ VSブルー将軍 魔境の聖地カリン VSカリン様 VSサーベルタイガー VS桃白白 VS桃白白・再戦 レッドリボン最後の日 VSバトルジャケット 占いババの迷宮 VSアックマン VS孫悟飯 VSピラフ一味 VSピラフマシン VSクリリン VS天津飯 VSタンバリン VSピッコロ大魔王 VSピッコロ大魔王・再戦 ラストバトル エンディング スタッフロール サウンドトラック Power Of Dreamer 主題歌のシングル
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【戦闘力】ドラゴンボール強さ議論スレ15【気】 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1216962676/